Spelledaren håller världen; spelarna håller sina karaktärer. Ditt jobb är att beskriva Elshore tydligt, spela alla personer partiet möter och låta systemet tjäna fiktionen snarare än tvärtom. När reglerna och berättelsen inte stämmer överens vinner berättelsen. Världen är ett tryck, inte en kuliss, och allt i den har väntat länge på att spelkaraktärerna ska ankomma.
Spelledarens fem uppgifter
Spelledaren gör fem saker: beskriver världen tydligt, spelar alla som spelkaraktärerna möter, sätter svårigheter och systemkreditekostnader, avgör utfall och beslutar när Ïsuulë-effekten gäller. Spelledaren behöver inte veta mer än spelarna. Spelledaren behöver vara villig att fatta beslut inför dem.
Allt nedan tjänar dessa fem uppgifter. Kapitlen om svårighet och om att lösa det öppna systemet är det dagliga hantverket; kapitlen om Ïsuulë, den spelledarexklusiva kanon och världen i spel är det som får Elshore att kännas som en plats med tyngd snarare än en bakgrund.
Sätta svårighet
Det vanligaste spelledarmisstaget är att sätta svårighet efter känsla. Förankra det i situationen. Ställ tre frågor i ordning: är detta rutinmässigt för en kompetent person under goda förhållanden (Lätt 6); är det utmanande för en kompetent person (Standard 7); gör något det svårare (för varje sak, höj ett steg). Svårighet 9 bör vara sällsynt. Svårighet 10 är reserverad för ögonblick där spelaren bör tänka två gånger.
Svårighet - snabbreferens
| Steg | Målvärde | När det används |
|---|---|---|
| Lätt | 6 | Rutinmässigt för en kompetent person under goda förhållanden |
| Standard | 7 | Utmanande för en kompetent person |
| Svårt | 8 | Standard plus en komplikation |
| Extremt | 9 | Standard plus två komplikationer; använd sällan |
| Nästan omöjligt | 10 | Spelaren bör tänka två gånger; systemets tak |
Kräv inte ett slag när karaktären tydligt lyckas, när misslyckande bara innebär att försöka igen utan konsekvens, eller när bordet redan har beslutat narrativt. Kräv ett slag när utfallet är osäkert, misslyckande skulle förändra något, och båda utfallen producerar intressant fiktion.
Stapla modifikationer och taket på svårighet 10
Svårighetsmodifikationer från miljö, region och händelse är additiva. Standard 7 i en tunn region (+1) blir Svårt 8; samma i en stormad region (+1 ovanpå) blir Extremt 9. Inuti tioårs-fönstret av en Tharuun-passage kan spelledaren lägga till ytterligare +1 i stormade eller tunna regioner. Svårigheten är maximalt 10.
Allt som skulle trycka förbi 10 innebär att systemet helt enkelt vägrar tolka kommandot: spelaren slår och systemet svarar inte, oavsett framgångar. För icke-systemslag (en desperat klättring i katastrofalt väder, kirurgi i en Tharuun-storm) är svårighet 10 taket och spelaren slår mot det. Arbetexempel: en Livskonst 3-användare försöker Återställ hälsa (basvärde 7) två år före en passage, i en tunn region (+1) som lokalt stormats av en Tharuun-driven front (+2). Slutlig svårighet 7 + 1 + 2 = 10. Ett kritiskt misslyckande här, med tanke på Tharuuns förstärkning av motreaktioner, bör beskrivas som allvarligt.
Systemkrediter, tempo och scener
Systemkrediter är spelledarens viktigaste verktyg för att forma rytmen i magiskt spel. Använd de föreslagna kostnadsintervallen och justera: om en spelare slutar dagen med för mycket kredit kvar, höj kostnaderna; om de inte kan agera, sänk dem. Målet är ett meningsfullt val, inte paritet. Krediter återställs varje midnatt.
Spelomgångar fungerar bäst med tre eller fyra scener. En scen är en avgränsad situation: en ankomst, ett samtal, en utredning, ett slagsmål, en återhämtning. Komprimera resor och expandera ankomsten. Strid bör sällan ta mer än tio minuter av verklig tid; om ett slagsmål drar ut på tiden, höj insatserna eller avsluta det.
Scengränser är mekaniskt viktiga. Flera Talanger (Brutalt slag, Reaktiv blockering, Uthärda smärta, Kall avläsning och andra) återfylls en gång per scen, och den frivilliga Ïsuulë-påfyllningen är också begränsad till en gång per scen. Spelledaren bestämmer scengränser när en resurs står på spel; en typisk scen varar fem till trettio minuter av verklig speltid. Behandla tvetydiga fall till spelarnas fördel för återfyllningsändamål och mot dem för frivilliga Ïsuulë-påfyllningar.
Designa scener
En bra scen ger spelarna ett riktigt val som kostar dem något oavsett hur de väljer. Fyra pålitliga former:
- Två skador. Karaktären kan förhindra A eller förhindra B, inte båda.
- Priset. Karaktären kan rädda någon, men systemet ber om något i gengäld.
- Vittnet. Karaktären kan agera, men någon kommer att se det, och den personen spelar roll.
- Sömmen. Karaktären kan lösa det uppenbara problemet bara genom att acceptera ett djupare.
Ge icke-användare-karaktärer spotlight i situationer som systemkrediter inte kan lösa. Kör scener som upptar användarna (en gisslan, en sårad allierad, en systemfälla, ett skydd att bryta) och icke-användaren blir kroppen som håller linjen. En magitung grupp som respekterar icke-användarens bidrag är en balanserad grupp.
Tilldela XP
Avsluta varje spelomgång med en kort genomgång - en runda med tre frågor per spelare: vad gjorde din karaktär som hade betydelse; vad riskerade din karaktär som hade betydelse; vad bar People Bar Towering, massively built, and engineered for high-load work and vertical terrain, the Bar are the strength line. din karaktär med sig som de inte hade i början. Tilldela utifrån svaren, inte utifrån stridräkningar.
XP-intervall per spelomgång
| Spelomgångens vikt | XP | Ankare |
|---|---|---|
| Rutinspelomgång | 10 till 20 | Stadig framgång, ingen större vändning |
| Betydande spelomgång | 20 till 40 | En verklig risk tagen eller en verklig förändring buren |
| Större händelse eller avslutning av berättelsebåge | 50+ | En vändpunkt som kampanjen kommer att minnas |
XP för nästa nivå är den aktuella nivån gånger 100. Per nivå får varje väg 3 fördelningspunkter som spenderas fritt på Egenskap, Färdighet, Talang, Kompetens eller Systemband (om karaktären har tillgång). Tak: Egenskap hårt tak 10, allt annat hårt tak 5. Användare och grëls får också +100 maximala systemkrediter per nivå; icke-användare håller den kapaciteten i reserv tills tillgång erhålls; Meirar tjänar aldrig krediter.
Lösa det öppna systemet
Det finns inga slutna trollformellistor. Spelaren beskriver avsikten; spelledaren namnger Systembandet, sätter kostnaden och svårigheten, och löser. Appendix med exempelkommandon är en utgångspunkt, inte ett kontrakt. Erfarna bord uppfinner operationer fritt. Misslyckanden ska alltid vara specifika: inte "det fungerar inte" utan "såret slutar blöda ett ögonblick, sedan öppnar det sig igen, värre." Ett specifikt misslyckande bjuder in nästa försök och nästa beslut.
- Lyssna på avsikten. Börja inte med mekanik. Låt spelaren avsluta sin beskrivning av vad deras karaktär försöker göra.
- Identifiera Systembandet. De flesta kommandon faller tydligt in i en av de åtta domänerna. Om två verkligen behövs, namnge båda innan du fortsätter. Universella kommandon (ljus, vatten, ranson, värme, signal, avkänning, lugn) kräver inget tränat Systemband alls.
- Ange kostnad och svårighet. Ange båda innan spelaren binder systemkrediter. Spelaren bestämmer med full kännedom om priset. En renare systemmiljö sänker kostnaden; en tunn eller stormad region höjer den eller nekar operationen.
- Lös slaget och berätta. Lös tärningspölen (Egenskap, vanligtvis Fokus, plus Systemband, plus fyllda Ïsuulë-rutor), tillämpa utfallet och berätta specifikt. Vid misslyckande förloras krediterna utan effekt; vid kritiskt misslyckande (noll framgångar plus ettor på en tredjedel eller mer av pölen) introducera en konsekvens formad av Systembandet och platsen.
Läsa kostnadsnivåerna
Spelarna bör lära sig kostnadsspråket snabbt: ett tal berättar för alla ungefär hur stor en handling är och vad det tar att finansiera den. En karaktärs startmaximum är 100 krediter per dag, stiger 100 per nivå, så en nivå 3-användare har 300 att spendera. Operationer över 3 000 är inte en enskild användares utgifter; de kräver samlade användare, en relik som matar operationen, en systemrik plats, en Ïsuulë-utgift eller institutionellt stöd, och bör köras som plotevenemang, inte aktionspunkter.
Systemkredit-kostnadsnivåer
| Nivå | Kostnad | Effektens skala |
|---|---|---|
| Universell | 1 till 5 | Överlevnadsfunktioner som en användare kan spendera under en dag |
| Låg | 5 till 20 | Små praktiska Systembandshandlingar underhållna hela dagen |
| Måttlig | 20 till 100 | En meningsfull effekt som formar en scen |
| Hög | 100 till 500 | Förändrar en plats eller ett slag; kräver planering |
| Extrem | 500 till 3 000 | Slagfälts- eller stadsskala; världen märker det |
| Mytisk | 3 000+ | Kontinent-formande; kräver relik, pool eller Ïsuulë; systemet registrerar vem som gjorde det |
Öka kostnaderna i tunna eller störda regioner, för överdimensionerade effekter, eller under fördrag eller Inarin-era sigill. Minska i systemrika platser, när handlingen är Systembandsdomänens centrala syfte, eller när en annan användare beviljar auktorisation. Neka direkt i en Tystnadslund eller vigd mark, för en användare utan tillgång (universella kommandon undantagna), för ett otränat Systemband, eller när en karaktär nått den sjunde Ïsuulë-rutan.
Tilldela Ïsuulë
En Ïsuulë-ruta representerar något karaktären bär med sig; mekaniken ger denna tyngd ett tal, som sedan förändrar vad systemet gör för dem. Varje fylld ruta ger +1 tärning till alla systemanvändningsslag, passivt. Den sjunde rutan avslutar karaktären. Ïsuulë är gångjärnet mellan moralisk tyngd och makt: använd rätt får det bordet att ta moraliska val på allvar; använt fel blir det antingen ett straff som föder bitterhet eller ett godis som föder munchkin-beteende.
Tempot spelar roll. En karaktär bör sällan tjäna mer än en ruta per spelomgång, och de flesta spelomgångar ger ingen. Sex eller sju rutor är ett helt karaktärsbågens omfång. En ruta var annan till tredje spelomgång är rätt zon: tyngden byggs upp, slutet syns men är inte nära förestående, och bonustärningarna spelar roll utan att dominera.
Föreslå en ruta bara när alla fyra stämmer: något hände just som karaktären bär med sig; karaktären var ansvarig, upplevde det eller valde det; det vore konstigt om de gick vidare oförändrade; och du och spelaren kan båda formulera, i en mening, vad de bär. Om något av de fyra saknas, föreslå inte.
- Utlösarankare (inget kvalificerar automatiskt): orsaka undvikbar skada; misslyckas med ett ansvar; välja makt framför återhållsamhet; bevittna en oåterkallelig förlust; förråda ett förtroende karaktären värderade; överleva med hjälp av medel karaktären inte kan försonas med; agera inom Ïsuulë-dragningen och lyda den.
- Icke-ankare (föreslå inte): strid i självförsvar eller godkända roller, hur dödlig den än är; beslut karaktären är i fred med, hur mörka de än ser ut utifrån; lidande karaktären arbetar igenom och integrerar; spelarfrustration med en scen; rena vinster där inget gick förlorat.
- Samtalet: pausa och namnge ögonblicket; lyssna, eftersom spelaren kan hålla med, motverka eller omförhandla inramningen; om ni är överens skriver spelaren en Mappanteckning och markerar rutan; om ni inte är överens, markera inte, men notera ögonblicket - det kan återkomma.
En Mappanteckning är en eller två meningar i karaktärens röst som namnger vad de bär. Kort, specifik, inga abstraktioner som "begick ondska" - skriv vad som hände. Exempel: "Använde Livskonst på Senna när jag visste att hon inte skulle överleva det. Köpte tio minuter. Tog resten." Anteckningen är bromsen inför nästa beslut; både spelaren och spelledaren återkommer till den när ett liknande ögonblick uppstår. Mapporna läker aldrig, inte ens efter år av nedtid.
Den sjunde rutan
När en karaktär fyller den sjunde rutan är kampanjen skyldig dem ett slut. Välj en form som passar den de blivit:
- Integrerad. De går in i en nod, en Iru-ruin eller Livets torg och tas upp; de kan fortfarande dyka upp, men är inte längre sig själva.
- Bunden. En institution som känner igen vad de blivit kräver dem (Grël-skyddarna, ett systemvaktarkår); de blir en återkommande NPC.
- Upplöst. Deras identitet kollapsar; de vandrar, glömmer sitt namn och svarar bara på systemkommandon.
- Offrad. De vägrar den sjunde rutan på egna villkor och spenderar det som är kvar av sig själva på en sista handling; handlingen avslutar dem.
- Avsedd. De känner igen vad som kommer och lämnar sällskapet innan rutan fylls, ofta utan förklaring.
- Kollaps (endast Meir). En Meir drar sig tillbaka, slutar äta och låter kroppen vila; den Vaparianska Arken håller den i hederstas.
Svåra samtal och bordet
Vissa scener innehåller svårt innehåll: döden, trauma, förlust, moraliskt misslyckande. Ïsuulë-effekten ber uttryckligen bordet att engagera sig i detta material, så hantera det medvetet. Kom överens om gränser och slöjor i början av kampanjen (vad som inte kommer att skildras, vad som bara antyds, vad som utforskas i detalj). Stäm av: om en scen är tyngre än väntat, pausa och fråga, och låt vilken spelare som helst begära en paus utan motivering. Gör kostnaden verklig men uthärdlig; Ïsuulë belönar tyngd, inte gratuit detalj.
Världen i spel
Elshore i post-Kaos-eran är en värld imperiet har fel om på nästan varje sätt som spelar roll; sanningen hålls av de folk imperiet räknar minst. Kör världens strukturella ironier långsamt, som djup snarare än tidig sessionens avslöjande. Använd kalendern i fiktionen: Marknadsdag är när kontrakt sluts, Liirmåne är när festivaler infaller, Vandringsvind är när Randens Orden gör sin årsritt. Namnge regionens systemtäthet i början av varje scen och gör geografin till en del av planeringen. Spåra Tharuun även när det är decennier bort; folk i den här världen vet att det kommer.
Det vanligaste motståndet är inte ett monster. Imperiell verkställighet (soldater, domare, sanktionerade användare, Orden) är farlig för att den är organiserad och ofta har rättslig auktoritet. Korrumperade reliker ger tillgång men böjer den; använd dem sparsamt, var och en en historia inte ett föremål. Misslyckade användare är antagonister med fulla Mappar - vad som händer när bonustärningarna tar slut. Och vanliga människor - en by som inte vill ha främlingar, en vakt med ett jobb, en läkare som vägrar en fiende, ett barn som ljuger - är det vanligaste motståndet av alla, och dessa scener bör inte lösas med strid.
Scenöppningar per region
Släpp in ett av dessa för att öppna en spelomgång på en given plats. Var och en är en krok, inte en intrig.
Snabba scenfrön
| Region | Öppningssituation |
|---|---|
| Maanisk imperiestad | Ett handläggningsmeddelande: en Iru-sovare återfunnen från ett källare, och skrämda grannar. En Randenistisk predikant kräver en Iru-misstänkt för bålet. Karaktärens namn finns på en lista från en fraktion som inte existerar. |
| Iruel | En Röstbärare ber karaktären närvara vid ett andetag-rättegång; kandidaten är Röstbärarens eget barnbarn. En Maansk sändebud anländer för att diskutera "handel" men deras puls vill inte synkroniseras. Något i de Tusen namnens hall har börjat, mycket tyst, tala. |
| Baramma | En baldakinstig som använts i två sekel har slutat svara. En Randenistisk mission reser sig på den östra kanten; tre grundare har redan lämnat. Ett barns Väg-uppvaknande är försenat och deras andetag matchar ingen linje. |
| Frusna Höglanden | En Kulnaro är döende och den nye lärjungen har inte återvänt från sina sju månader. En Republikanstisk missionärpost står i Malvauk-dalen. Isen läser fel och snövakterna är oeniga. |
| Under jord | Kanalrotationen är försenad och ingen har kommit. En ny karta, ristad i puts, visar ett rum som inte borde existera. Annilske Underhållshuvudnyckeln har bytt händer två gånger den här veckan. |
| På vägen | En karavan erbjuder eskort; deras gods klirrar på ett sätt gods inte klirrar. En Larg-lund står där det förra säsongen fanns en bosättning. En Meir vandrar vägen ensam, och har vandrat den i sju år. |
Tharuun i kampanjen
Om Tharuun är långt borta vet karaktärerna om det som en historia. När det närmar sig blir det väder, sedan politik, sedan katastrof, sedan centralevenemanget i en tidsålder. En kampanj placerad i passagens tjugoårsfönster (tio år på vardera sidan av närmaste anflygning) är en Tharuun-kampanj och cykeln är dess ryggrad. De daterade passagerna det här regelverket stöder är AC 120, AC 270 och N.O. 140 (AC 440); AC 50 befinner sig i en lugn era och kommer inte att se en.
Mekaniken förändras inte under en passage; systemets tillförlitlighet gör det. Inuti det närmaste anflygningsfönstret tar alla systemslag +1 svårighet, kritiska misslyckanden blir vanligare och motreaktioner förstärks ett steg. Stormade regioner under en passage vägrar allt, inklusive universella kommandon, och fungerar som en Tystnadslund. Varje Överhöghet 4 eller 5 operation i fönstret, även vid ett rent framgång, framkallar ett förslag om 1-ruta Ïsuulë efter spelledarens gottfinnande. En hiberneringskapsle som spelledaren lagt ut kan öppnas spontant i alla ögonblick av högt tryck; statistik Iru People Iru The progenitors, and the only naturally evolved people of Elshore.:n inuti som en nivå 3 till 7 NPC och behandla det som ett kampanjklasssmöte.
- Uppgången tillhör spelledaren. De första tio åren samlar tecken (systemet svarar allt grövre varje år, gamla skydd glider, kapslar öppnas långt utanför Utrotningsservicens räckvidd, djur migrerar mot sina årstider, senior-Röstbärare tystnar). Använd svårhetsstapling för att öka grovheten gradvis.
- Det närmaste närmandet tillhör spelarna. Månaderna runt det förvandlar kampanjen till sällskapets val under maximalt tryck; skydd misslyckas utan varning, sovare vaknar oförberedda, institutioner vacklar. Skriv mot detta från session ett och lös det över två eller tre intensiva sessioner.
- Nedgången tillhör världen. De tio åren efteråt är den nya normalen, inte en återgång till den: återställda gränser, brutna allianser, öppnade ruiner, vaknade makter. Stäng med den långa frågan om hur världen ser ut nu och vad det kostade att leva igenom det.
Spel över eror
Regelverket stöder den tidiga post-Kaos teknologiska eran (runt AC 50) och den senare mytisk-medeltida eran (runt N.O. 64, lika med AC 364), plus seklerna däremellan. De flesta kampanjer väljer ett ramverk och stannar; några sträcker sig över eror via en generationskrönika eller en långlivad Iru-, Bar- eller Meir People Meir The only people of Elshore not born of it.-karaktär.
Mekaniken förändras aldrig: tärningspölen är tärningspölen, tre-spårsskada är tre-spårsskada, Ïsuulë är Ïsuulë. Vad som förändras är teknik, valuta och institutionsnamn. AC 50 har chip-och-Imperum-valuta, kapselttåg, kulvapen och återvunna energivapen i eliters händer. Vid N.O. 64 är världen funktionellt medelteknik med fyra inkompatibla myntssystem; en fungerande laserpistol är ett kampanjbetydelsefullt artefakt där men en officers sidovapen i AC 50. Kulturer och trosuppfattningar förändras enligt schema: Capehavenskt och Republikanskт kulturer låses upp bara i senare eror, och Randenism Faith Randenism The Flame Doctrine, dominant faith of the Maan and state religion of the Maan Empire. blir formell statsreligion i N.O. 28. När en kampanj korsar AC/N.O.-linjen kan spelarna märka om Systemkreditblocket som "aeter (systemkrediter)"; mekaniken är identisk, bara det fiktionsinterna ordet ändras.
Återhämtning mellan äventyr
Nedtid är tiden mellan kampanjbågar, när karaktärerna arbetar, tränar, läker, lyssnar och söker. En nedtidsenhet är en Elshore-årstid (88 dagar). Spelledaren bestämmer när kampanjen går in i nedtid och för hur många enheter; de flesta kampanjer kör en eller två mellan stora bågar. En karaktär tar ett alternativ per enhet (två enheter tillåter två, och så vidare).
- Full hälsoåterhämtning. Alla tre skadespår återställs till tomma om inte spelledaren beslutar annorlunda. Ïsuulë återhämtar sig aldrig; Mapporna finns kvar.
- Ett träningsalternativ. Tjäna en fördelningspunkt i en Färdighet, Talang eller Kompetens motiverad av aktiviteten (en säsong på ett smedja ger Hantverk; en säsong till sjöss ger Sjöfart). Detta kräver inte en nivå.
- Ett utredningsslag. Spelledaren slår bakom skärmen mot en svårighet matchad mot frågans djup; resultatet dyker upp för nästa båge.
- Ett relationsslag. Smid, testa eller reparera ett band med en NPC; spelledaren noterar det resulterande tillståndet som en framtida krok.
- Ett narrativt drag. Flytta hus, byta jobb, avlägga en ed, lämna en fraktion, gifta sig, begrava en förälder. Fiktivt, inget slag; spelledaren väver in det i nästa båge.
- En längre nedtid på två eller fler enheter kan ge ett sjätte alternativ (ett större arbete, en lång resa, ett hantverksuppdrag, en reträtt).
Spelledarexklusiv kanon
Det här materialet är konfidentiellt. Spelkaraktärerna börjar inte kampanjen med att känna till det, och en del av det motsäger direkt vad deras värld har berättat för dem. Inget av det är obligatorisk läsning för spelare; avslöja det bara när kampanjen har förtjänat det. Kör dessa sanningar som världens strukturella ironi, långsamt. De är kampanjens djup, inte dess tidiga sessioninnehåll.
Hjärtfeber har inget botemedel (nästan). Det är inte en slumpmässig sjukdom: det är Inarin-imperiets postumt dödbrytare mot de konstruerade raserna, utförd av det sovande ISEMH Technology ISEMH System The Infrastructure for Synthetic Emergence and Matter Hosting, the planet-scale Inarin-era system that underlies the fallen world: an identity, logistics, fabrication, and senso.... Ingen vanlig Livskonst-operation eller folklig botemetod berör den, och Medika säljer tröstande fiktion jämte sina blå lindrande piller. Två vägar till ett botemedel existerar i princip - en Överhöghet 5 operation vid ISEMH:et självt, och Bar-pastan i djupa Baramma Place Baramma The great jungle island east of Tarkdaara, separated from the mainland by the Bram Sea and home to the Bar. upprätthållen av ett fåtal äldste - och ingen av dem är lätt tillgänglig. En kampanj som slutar med att sällskapet når en av dem eller lär sig att sjukdomen är obotlig med vanliga medel är den tragedi som denna kanon möjliggör. Lägg trådarna långsamt; att börja med avslöjandet lämnar ingenting att upptäcka.
Randens Orden vet inte vad en grël är. Officiellt driver dess Grël-skyddare humanitära palliativa vård-kliniker, av misstag den mest prisvärda sjukvårdstjänsten i imperiet. Privat tror Orden att en grël är ett Iru-era vapen och har sökt efter det i över ett sekel, med klinikskyddet för att nå byggnadskellaree och ruinerade anläggningar. Den har ingen aning om att grëls är människor, att neонblå ögon i en icke-Iru-kropp markerar dem, eller att grëls är immuna mot hjärtfeber. En grël kunde gå in på en klinik och gå ut okänd. Orden är en kampanjklassantagonist som är tragiskt inkompetent i sitt faktiska uppdrag; den tog sitt namn från den förstörda Annilska orden (Grëlens väktare, eliminerad i AC 36) som faktiskt hade vetat hur man hittade grëls.
Annilerna vet vad grëls är. Som folk behåller de det kulturella minnet: de neonblå ögonen, den accelererade läkningen, den imperiala återställningsrollen. De kommer att känna igen en grël vid åsynen, och de behöver inte nödvändigtvis säga det - ett sekel av att jagas av imperiet har inte gjort dem till informatörer. En grël som passerar en Annil People Annil Small, scaled, and easy to overlook, the Annil were the earliest of the engineered lines, made as household aides and keepers of the systems that kept the world running. på vägen har blivit sedd och noterad. Det ögonblicket en Annil inser att de tittar på en grël är en kampanjstartare; behandla det med tyngd. Trif Natural History Trif The Trif is a heavy-set, low-slung quadrupedal predator standing 170 to 190 cm at the shoulder, its barrel chest and massive forelimbs built for ambush and brutal holds. Stortygg, den kvarboende som fortfarande är vid sin post fjorton år senare, är arketypen för Annilen som aldrig fick beskedet om att orden är borta.
Yara-massakern är den kraftfullaste kampanjmotorn som AC 50-ramen innehåller. Officiellt attackerade Meirarna Baramma oprovocerat. Sanningen: timmar innan landningen träffade en orbital strejk från de Iru-era Onnila Place Onnila A city on the east coast of Baramma, facing the open waters, and the first Iru-era settlement raised on the island in the age of discovery.-silona Meir-arkeologin Vaparium Place Vaparium The Sovereign Arcology of Vaparium, the Meir homeland in the south and the most technologically advanced structure on Elshore., och Meirarna hämnas. Strejken avfyrades bara när tre aktörer med tre motiv konvergerade (en Maansk medborgare manipulerad av en Ordenfraktion initialiserade avfyringen; en grël oavsiktligt gav den biologiska nyckeln genom att bekräfta en rutinprompt under en Skyfröflykt; en Barski rådsmedlem öppnade siloluckorna för personlig politisk fördel). Imperiet vet och väljer lögnen. Kunskap hålls av höga imperiala tjänstemän, Ordenfraktionen, Iruerna i Iruel, högt rankade Annilar, Bar-rådsmedlemmens krets och de tysta Meirarna i Vaparium. Upptäckt bör vara svår, fragmentarisk och bestraffande - andra makter kommer att döda för att undertrycka det.
Ett fem-sessions öppningsramverk
Det här är ett ställning för en spelledare som är ny på regelverket, utformat för att introducera världens strukturella ironier i ett tempo som avslöjar djup utan att uppfinna en kampanj från rå miljö. Placera den i en nordlandsby nära en Maansk-Barski handelsväg i tidig sommar AC 50; anpassa fritt. En mytisk-medeltida kampanj vid N.O. 64 kör samma båge med substitutioner (Medika blir de kliniska ordenarna, Utrotningsservicen blir Kontinuitetsbyrån eller Vaksamma Öga-arkiven, Yara-nyheten blir ett undertryckt nyligt gränsan-fall). Rammens motor är val under partiell information, inte strid.
- Session 1: Kusinen. En bybos kusin har hjärtfeber och familjen har inte råd med Medikas toppnivå. Sällskapet kan vägra, låna ut pengar, eskortera till staden eller söka alternativ vård; inget av det räddar kusinen. Sessionen etablerar den moraliska tonen och visar Medikas tiersystem inifrån.
- Session 2: Kliniken. Sällskapet besöker en Grël-skyddarklinik. Den palliativa vården uppstairs är verklig; ett skarpt öga märker att källaren håller äldre imperiell infrastruktur som aktivt genomsöks. Orden söker efter något - det avslöjar ännu inte vad. En Annilsk kontakt nalkas med information, till ett pris.
- Session 3: Annilen. I kanalverket berättar Annilen för sällskapet två saker: Orden söker efter en grël men vet inte vad en är, och Annilerna vet. I gengäld vill Annilen ha ett Utrotningsservicebesättning distraherat för en natt så att en kapsle kan flyttas. Sällskapet möter rutinmässigt folkmord som vanligt medborgararbete - kanonens mest fördömmande detalj.
- Session 4: Yara-nyheten. Yara-massakern bryter ut. Flyktingar strömmar in, rekryterare skriver under frivilliga, Orden fördömer Meirarna och imperiets narrativ förseglas. Annilen säger tyst att strejken kom från Onnila och att någon aktiverade den. Sällskapet har sanningen (eller ett fragment) och kan inte bevisa det; sessionen handlar om vad de gör med den.
- Session 5: Valet. Sällskapet erbjuds en position i förhållande till den pågående situationen (soldater för flyktingkåren, rekryter till Utrotningsservicens Eldaara-expansion, vittnen för imperiets historia, Ordenens skydd eller Annilernas större uppdrag). Den väg de väljer blir kampanjens ryggrad; spelledaren bygger framåt från valet snarare än ett förinställt handlingsförlopp.
Snabbreferens
Ha detta uppåt vid bordet. Lösning: slå Egenskap plus (Färdighet eller Systemband) plus tillämpliga Talang- och Kompetenspunkter i d10; en tärning som möter eller slår svårigheten är en framgång (Lätt 6, Standard 7, Svårt 8, Extremt 9, Nästan omöjligt 10). Utfall: 0 misslyckas, 1 minimalt, 2-3 solitt, 4-5 starkt, 6+ exceptionellt. Kritiskt misslyckande är noll framgångar med ettor på en tredjedel eller mer av pölen (minst 2 tärningar).
Hälsospår är tre 10-rutors spår. Fysisk (varje fylld ruta minus 1 tärning från fysiska Egenskapslag; 10 = döende). Energi (minus 1 tärning från alla slag; 10 = kollaps). Psykisk (minus 1 tärning från psykiska Egenskapslag; 10 = sammanbrott). Systemkrediter återställs vid midnatt; misslyckande förlorar krediterna utan effekt.
Strid i ett ögonkast
| Rad | Pöl |
|---|---|
| Initiativ | Smidighet (flat), Svårighet 6, en gång per möte |
| Anfall | Styrka (eller Fingerfärdighet) + Närstrid (eller Distansstrid) + Fysisk kompetens + Talanger |
| Skada | Anfallares framgångar minus försvarares framgångar; spelledaren tilldelar typ utifrån fiktion |
| Undvika | Smidighet + Atletik + Terräng (eller Vattenfarkoster); direkt till karaktären, behöver utrymme |
| Parering | Fingerfärdighet + Närstrid + Eggvapen/Skaftvapen; vapnets HP suger upp först |
| Blockering | Uthållighet + Närstrid + Sköldar och rustning; kroppen tar träffen |
| Rustning | Uthållighet (eller Fingerfärdighet) + Överlevnad + Sköldar och rustning; rustningens HP suger upp först |
| Sköld | Uthållighet (eller Fingerfärdighet) + Överlevnad + Sköldar och rustning; sköldets HP suger upp först |
Försvararen väljer ett försvar per attack och kan inte stapla försvar mot samma träff. Elshore-kalendern: 16-timmarsdag; 8-dagarsvecka (Liirdag och Marknadsdag vilar); 64-dagars månad som alltid börjar på Förstadagen; 704-dagars, 11-månaders år. Eror: FKa (Före Kaoset), Kaos, AC, N.O. (= AC + 300), IR (= AC + 1800).
Universella kommandon
Universella kommandon är tillgängliga för varje karaktär med systemtillgång eller ett Vaparianskt implantat, oavsett tränade Systemband. Inarinerna byggde detta lager för att bevara liv: ljus, vatten, ranson, värme, signal, avkänning, lugn. ISEMH-användare behandlar sin effektiva rankning som 1 punkt; implanterade Meir når samma effekter via Arken vid Svårighet 7 och betalar inga krediter. Icke-användare utan implantat kan inte utfärda något av dem och gör saker på det vanliga sättet.
Universella kommandonexempel (Svårighet 6)
| Kommando | Kostnad | Effekt |
|---|---|---|
| Ljusklot | 1 till 3 | Flytande ljus; handflata till fackla per framgångar, en timme var |
| Rent vatten | 2 till 5 | Gör 1 liter per framgång av smutsigt vatten drickbart |
| Nödranson | 3 till 8 | En komplett daglig ranson per framgång; smaklös |
| Värm/Kyl kropp | 1 till 5 | Håll kärntemperaturen mot kyla eller värme, en timme var |
| Stabilisera sår | 5 till 10 | Stoppa blödning, håll en döende karaktär en scen var; köper bara tid |
| Känn närvaro | 1 till 3 | Upptäck levande människor och användare inom ca 20 steg per framgång |
| Skicka signal / Markera plats | 1 till 8 | Fyr eller 1-km nödsignal; identitet, inget meddelandeinnehåll |
| Lugna puls / Röstbäring | 1 till 5 | Ta bort en panik-strafftärning, eller projicera rösten ca 50 m, per framgång |
Systemkommandon per Systemband
Appendix D ger baslinjeposter över alla åtta domäner; katalogen är en kostnads-språkreferens, inte ett kontrakt. Spelarna beskriver avsikt och spelledaren förhandlar. Tabellen nedan samplar ett representativt lågt och ett högt kommando per Systemband så att spelledaren har formen och skalan för var och en på ett ställe. Högre nivåer bär standardkostnadsreglerna: en tunn region höjer dem, en Tystnadslund vägrar, och Extrema eller Mytiska handlingar lämnar spår som systemet registrerar.
Representativa kommandon per Systemband
| Systemband | Lågt exempel | Högt/Extremt exempel |
|---|---|---|
| Formkonst (materia) | Verktygsreparation, 10-20 | Strukturellt kollaps, 200-450; Terrängomformning, 3 000-5 000 |
| Livskonst (liv) | Stäng sår, 5-15 | Regenerera vävnad, 150-400; Massläkning, 2 000-3 000 (berör inte hjärtfeber) |
| Energetik (kraft) | Kraftknuff, 5-15 | Fokuserat slag, 150-350; Utplåningspuls, 5 000-10 000 |
| Atmosfärik (himmel) | Dimmeslöja, 5-15 | Stormfront, 150-350; Orkanöga, 4 000-8 000 |
| Kognition (sinne) | Upptäck lögn, 5-15 | Djupt minnesåtkomst, 150-350; Massförslag, 3 000-6 000 |
| Kontinuum (tid/rymd) | Läs nära förflutet, 5-15 | Steg (teleport), 150-350; Kontinuumbrott, 5 000-10 000 |
| Aegis (skydd) | Litet skydd, 5-15 | Upprätthållen bubbla, 200-450; Tio-sols-sköld (Sertons kappa), 5 000-10 000 |
| Överhöghet (auktoritet) | Öppna dörr, 10-20 | Lås ned, 250-500; Kronöverskridning (Sertons ord), 8 000-15 000 |
Överhöghet är det sällsynaste och farligaste Systembandet; Inarinerna reserverade det för Sertons och både Orden och imperiet bevakar dess användning. De mytiska operationerna uppkallade efter Sertons (Sertons hand, Sertons kappa, Sertons ord) markerar de handlingar Inarinerna höll tillbaka för sin högsta nivå. Hjärtfeber är ett Överhöghet 5-problem, inte ett Livskonst-problem - inget läkningskommando på någon nivå botar det.
Exempelkaraktärer och antagonister
Appendix F ger redo-att-köra statsblock i samma skala som spelkaraktärer. Blocken nedan är överblicksversioner; omskinn fritt (en imperiell sergeant i Goldenhold är inte den i Udhafa Place Udhafa The old capital of the Maan empire and one of the great inhabited ruins of the world, an ancient Iru-founded city in eastern Tarkdaara, carved into the bedrock below the Claw Pe... - samma block, olika sätt). Lågnivåblock passar nivå 1 till 3 sällskap; kampanjklassfigurerna är frågor, inte rättvisa strider. För att omskalera, ändra nivån och lägg till eller ta bort 3 avancemangspunkter per nivåskillnad med respekt för tak.
Skräcken hos flera av dessa figurer är vardagligheten. Utrotningsservicebesättningsmedlemmen är inte personligen grym; de fyller in papper om Iruerna de dödade igår och går hem till en familj. Hjärtfeberpatienten är inte en stridande alls - de är ett inslag i världen, och kampanjfrågan är vad sällskapet gör med månaderna patienten har kvar.
Mötes-NPC:er (nivå 1 till 3)
| NPC | Roll | Anteckningar |
|---|---|---|
| Imperiell sergeant (Maansk, N2 icke-användare) | Karriärsoldat, följer procedur | Stänger till närstrid, ca 9-tärnings sabbelanfall; Blockering i formation, Rustning i öppet |
| Utrotningsservicebesättning (Maansk, N3 icke-användare) | Hittar och bearbetar hiberneringskapslar | Undviker strid, kallar på backup; behandlar folkmord som underhåll |
| Stadsvakt (Maansk, N1 icke-användare) | Lokal vaktman betald av staden | Ovillig att eskalera; en trovärdig förklaring sänker svårigheten ett steg |
| Annilsk kanalspringare (Annilsk, N3 icke-användare) | Underjordisk budbärare och bärgare | Lockar förföljare in i kanaler där Vibrationskänsla staplas; känner igen en grël på ögonen |
| Karavanmästare (Maansk, N4 icke-användare) | Driver ett nordlandskringshandelskretslopp | Undviker slagsmål, betalar mutor; en utmärkt återkommande allierad för resa över regioner |
Kampanjklass och sociala figurer
Dessa högre nivå och sociala block förankrar kampanjen. De stridsdugliga (kaptenen, revisorn, Kulnaro) bör sällan stridas mot direkt; kunskapshållarna (Yara-veteran-äldsten, hiberneringskapsels-överlevanden) är mest värdefulla för vad de vet. Misslyckade tillstånd (den misslyckade grëlen, den kvarboende Väktaren) är kraftfullast när deras bakgrundshistoria antyds snarare än uttrycks.
Kampanjklass och sociala NPC:er
| NPC | Roll och vikt |
|---|---|
| Imperiell kapten (Maansk, N7 Användare) | Officer med en Relik som beviljar Energetik 2; öppnar med en störande explosion, sparar den återvunna laserpistolen till den farligaste fienden |
| Randens Orden-revisor (Maansk, N6 Användare) | Doktrinär officer med Kognition 2 och Doktrinär Återkallelse 3; pratar först, använder Upptäck lögn fritt, kallar soldater snarare än att strida |
| Annilsk kvarboende Väktare (Annilsk, N6 icke-användare) | Vaktar hibernerande Iru han tror är imperiell restauration; vet inte att hans orden är borta; odödbar med vanliga medel när han försvarar kapslarna, en ally för livet om hjälpt |
| Vapariansk sändebud (Meir, N10) | Sjuhundra år gammal, Biotech-användning 3; undviker våld absolut och betalar en brant Ïsuulë-och-Ark-kostnad om tvingad till det |
| Höglänningarnas Erg Kulnaro (Erg, N8 Användare) | Tir-Kul'ei-shaman med Kognition 3 och Atmosfärik 2; läser avsikt före att svara, en tålmodig förhandlare |
| Yara-veteran Bar-äldste (Bar, N10 icke-användare) | Bär Mappvikt från AC 50; vet vad som hände vid Yara i detalj som inget imperialt register innehåller; förhandlar från sorg, inte makt |
| Misslyckad grël (var Maansk, N15, Integrerad) | Sjunde rutan fylld, gick in i en nod; förhandlar som systemet ("ange krav, ta emot tillstånd"), inte som en person |
| Senior hiberneringskapsels-överlevande (Iru, N23 Användare) | Sen-imperiell Iru uppväckt i en värld byggd på benen av deras civilisation; Överhöghet 4 återkallar tillgång mitt i strid; omramar kampanjen oavsett om de lever eller dör |
| Hjärtfeberpatienten (Maansk, N1) | Dagar till veckor kvar att leva; inte en stridande; kampanjfrågan är vad sällskapet gör med den tid de har kvar |