Pelinjohtaja pitää maailmaa hallussaan; pelaajat pitävät hahmojaan. Tehtäväsi on kuvailla Elshorea selkeästi, esittää jokainen henkilö, jonka ryhmä kohtaa, ja antaa järjestelmän palvella fiktiota - ei toisinpäin. Kun säännöt ja tarina ovat ristiriidassa, tarina voittaa. Maailma on paine, ei kulissi, ja kaikki siinä on odottanut kauan pelaajahahmojen saapumista.
Pelinjohtajan viisi tehtävää
Pelinjohtajalla on viisi tehtävää: kuvailla maailmaa selkeästi, esittää kaikki, kenet pelaajahahmot kohtaavat, asettaa vaikeudet ja järjestelmäkrediittien kustannukset, ratkaista tulokset ja päättää, milloin Ïsuulë-seuraus astuu voimaan. Pelinjohtajan ei tarvitse tietää enemmän kuin pelaajien. Pelinjohtajan on oltava valmis tekemään päätöksiä heidän edessään.
Kaikki alla palvelee näitä viittä tehtävää. Vaikeuden ja avoimen järjestelmän ratkaisemisen luvut ovat päivittäistä käsityötä; Ïsuulëa, vain Pelinjohtajalle tarkoitettua kaanonia ja maailmaa pelissä koskevat luvut ovat se, mikä saa Elshoren tuntumaan painavalta paikalta eikä pelkältä taustalta.
Vaikeuden asettaminen
Yleisin Pelinjohtajan virhe on asettaa vaikeus tunteen perusteella. Ankkuroi se tilanteeseen. Kysy kolme kysymystä järjestyksessä: onko tämä rutiinia päteville henkilöille hyvissä olosuhteissa (Helppo 6); onko se haastavaa pätevälle henkilölle (Tavallinen 7); tekeekö jokin sen vaikeammaksi (jokainen asia nostaa tasoa yhdellä). Vaikeus 9 pitäisi olla harvinainen. Vaikeus 10 on varattu hetkiin, joissa pelaajan kannattaa miettiä kahdesti.
Vaikeuden pikakatsaus
| Taso | Tavoite | Milloin käytetään |
|---|---|---|
| Helppo | 6 | Rutiinia pätevälle henkilölle hyvissä olosuhteissa |
| Tavallinen | 7 | Haastavaa pätevälle henkilölle |
| Vaikea | 8 | Tavallinen plus yksi komplikaatio |
| Äärimmäinen | 9 | Tavallinen plus kaksi komplikaatiota; käytä harvoin |
| Lähes mahdoton | 10 | Pelaajan kannattaa miettiä kahdesti; järjestelmän katto |
Älä pyydä heittoä, kun hahmo selvästi onnistuu, kun epäonnistuminen tarkoittaa vain uudelleenyritystä ilman seurauksia tai kun pöytä on jo narratiivisesti päättänyt. Pyydä, kun tulos on epävarma, epäonnistuminen muuttaisi jotain ja molemmat tulokset tuottavat kiinnostavaa fiktiota.
Muuttujien kerrostaminen ja vaikeus 10 -katto
Ympäristön, alueen ja tapahtuman vaikeus-muuttujat ovat additiivisia. Tavallinen 7 laimealla alueella (+1) muuttuu Vaikeaksi 8; sama myrskyn raatelema alue (+1 päälle) muuttuu Äärimmäiseksi 9. Tharuun-ohikulun kymmenen vuoden ikkunassa Pelinjohtaja voi lisätä vielä +1 myrskyssä tai laimeilla alueilla. Vaikeus on korkintaan 10.
Kaikki, mikä ylittäisi 10, tarkoittaa, että järjestelmä yksinkertaisesti kieltäytyy tulkitsemasta komentoa: pelaaja heittää, mutta järjestelmä ei vastaa - riippumatta onnistumisista. Muita kuin järjestelmäheittoja varten (epätoivoinen kiipeäminen katastrofaalisessa säässä, leikkaus Tharuun-myrskyssä) Vaikeus 10 on katto ja pelaaja heittää sitä vastaan. Esimerkki: Elonsepitys 3 -käyttäjä yrittää Palauta terveys -komentoa (perustaso 7) kaksi vuotta ennen ohikulkua, laimealla alueella (+1), jonka Tharuun-rintama on paikallisesti myrskynnyt (+2). Lopullinen vaikeus 7 + 1 + 2 = 10. Kriittinen epäonnistuminen tässä, ottaen huomioon Tharuunin vahvistaman vastalliikkeen, pitäisi kuvata vakavana.
Järjestelmäkrediitit, tahti ja kohtaukset
Järjestelmäkrediitit ovat Pelinjohtajan tärkein väline maagisen pelin rytmin muotoiluun. Käytä ehdotettuja kustannusalueita ja säädä: jos pelaajalla on päivän lopussa liikaa krediittejä jäljellä, nosta kustannuksia; jos he eivät pysty toimimaan, laske niitä. Tavoite on merkityksellinen valinta, ei tasapaino. Krediitit nollataan joka puoliyönä.
Pelikerrat toimivat parhaiten kolmella tai neljällä kohtauksella. Kohtaus on rajattu tilanne: saapuminen, keskustelu, tutkinta, taistelu, toipuminen. Pakkaa matkustaminen ja laajenna saapuminen. Taistelu ei saisi kestää yleensä yli kymmentä minuuttia reaaliaikaa; jos taistelu pitkittyy, nosta panoksia tai lopeta se.
Kohtausrajat ovat mekaanisesti merkittäviä. Useat Lahjat (Raaka isku, Reaktiivinen torjunta, Kestä kipua, Kylmä lukeminen ja muut) palautuvat kerran per kohtaus, ja vapaaehtoinen Ïsuulë-täyttö on myös portattu kerran per kohtaus. Pelinjohtaja määrittää kohtausrajat, kun resurssi on vaakalaudalla; tyypillinen kohtaus kestää viidestä kolmeenkymmeneen minuuttia reaaliaikaa. Kohdelkaa epäselviä tapauksia pelaajien eduksi palautumista varten ja heitä vastaan vapaaehtoisten Ïsuulë-täyttöjen osalta.
Kohtausten suunnittelu
Hyvä kohtaus antaa pelaajille todellisen valinnan, joka maksaa heille jotain kummin tahansa menevätkin. Neljä luotettavaa muotoa:
- Kaksi haittaa. Hahmo voi estää A:n tai B:n, ei molempia.
- Hinta. Hahmo voi pelastaa jonkun, mutta järjestelmä pyytää jotain vastineeksi.
- Todistaja. Hahmo voi toimia, mutta joku näkee sen, ja kyseisellä henkilöllä on merkitystä.
- Sauma. Hahmo voi ratkaista ilmeisen ongelman vain hyväksymällä syvemmän.
Nosta ei-käyttäjähahmojen roolia tilanteissa, joita järjestelmäkrediiteillä ei voida ratkaista. Järjestä kohtauksia, jotka pitävät käyttäjät kiireisinä (panttivankitilanne, haavoittunut liittolainen, järjestelmäansa, murrettava védjegy), ja ei-käyttäjästä tulee runko, joka pitää linjan. Magiaraskaan ryhmän, joka arvostaa ei-käyttäjän panosta, on tasapainoinen ryhmä.
Kokemuspisteiden myöntäminen
Lopeta jokainen pelikerta lyhyellä yhteenvedolla - yksi kierros kolmesta kysymyksestä pelaajaa kohden: mitä hahmosi teki, jolla oli merkitystä; mitä hahmosi riskeerasi, jolla oli merkitystä; mitä hahmosi kantaa mukanaan, mitä hänellä ei ollut alussa. Myönnä vastauksien perusteella, ei taistelujen lukumäärän perusteella.
Pelikerran KP-alueet
| Pelikerran paino | KP | Ankkuri |
|---|---|---|
| Tavallinen pelikerta | 10-20 | Tasainen edistyminen, ei suurta käännettä |
| Merkittävä pelikerta | 20-40 | Todellinen riski otettu tai todellinen muutos kannettu |
| Suuri tapahtuma tai tarinakaaren päätös | 50+ | Käännekohta, jonka kampanja muistaa |
Seuraavan tason KP on nykyinen taso kertaa 100. Per taso jokainen polku saa 3 elosijaispistettä, jotka voidaan käyttää vapaasti Ominaisuuteen, Taitoon, Lahjoihin, Pätevyyksiin tai Yhteyteen (jos hahmolla on pääsy). Katot: Ominaisuuden kova katto 10, kaiken muun kova katto 5. Käyttäjät ja grölelit saavat myös +100 järjestelmäkrediittien enimmäismäärää per taso; ei-käyttäjät pitävät tämän kapasiteetin varalla, kunnes pääsy hankitaan; Meirit eivät koskaan saa krediittejä.
Avoimen järjestelmän ratkaiseminen
Ei ole suljettuja loitsullistoja. Pelaaja kuvaa aikomuksen; Pelinjohtaja nimeää Yhteyden, asettaa kustannuksen ja vaikeuden ja ratkaisee. Esimerkkikomentojen liite on lähtökohta, ei sopimus. Kokeneet pöydät keksivät operaatioita vapaasti. Epäonnistumisten pitäisi aina olla spesifisiä: ei "se ei toimi" vaan "haava lakkaa vuotamasta hetkeksi, sitten aukeaa uudelleen pahempana." Tarkka epäonnistuminen kutsuu esiin seuraavan yrityksen ja seuraavan päätöksen.
- Kuuntele aikomus. Älä aloita mekaniikasta. Anna pelaajan lopettaa kuvailu siitä, mitä hänen hahmonsa yrittää tehdä.
- Tunnista Yhteys. Suurin osa komennoista sopii selvästi johonkin kahdeksasta alueesta. Jos kaksi vaaditaan aidosti, nimeä molemmat ennen jatkamista. Yleiset komennot (valo, vesi, ration, lämpö, signaali, aistiminen, rauhoittuminen) eivät vaadi koulutettua Yhteyttä lainkaan.
- Ilmoita kustannus ja vaikeus. Ilmoita molemmat ennen kuin pelaaja sitoutuu järjestelmäkrediitteihin. Pelaaja päättää tietäen täyden hinnan. Puhtaampi järjestelmäympäristö laskee kustannusta; laimea tai myrskyn raatelema alue nostaa sitä tai kieltäytyy operaatiosta.
- Ratkaise heitto ja kerro tarina. Ratkaise noppakanta (Ominaisuus, yleensä Keskittyminen, plus Yhteys, plus täytetyt Ïsuulë-ruudut), sovella tulos ja kerro tarina tarkasti. Epäonnistumisessa krediitit menetetään ilman vaikutusta; kriittisessä epäonnistumisessa (nolla onnistumista plus ykköset kolmanneksessa tai useammassa kannasta) tuota seuraus, joka on Yhteyden ja paikan muokkaama.
Kustannustasojen lukeminen
Pelaajien tulisi oppia kustannuskieli nopeasti: numero kertoo kaikille suunnilleen, kuinka suuri teko on kyseessä ja mitä sen rahoittaminen vaatii. Hahmon aloitusmax on 100 krediittiä päivässä, nousee 100 per taso, joten tason 3 käyttäjällä on 300 käytettävissä. Yli 3 000:n operaatiot eivät ole yhden käyttäjän menoja; ne vaativat yhteistyökäyttäjiä, reliikin operaation syöttämiseen, järjestelmärikasta sijaintia, Ïsuulë-menon tai institutionaalista tukea, ja ne pitäisi ajaa juoniesityksinä, ei toimintapisteinä.
Järjestelmäkrediittien kustannustasot
| Taso | Kustannus | Vaikutuksen laajuus |
|---|---|---|
| Yleinen | 1-5 | Selviytymistoiminnot, joita mikä tahansa käyttäjä voi käyttää päivän aikana |
| Matala | 5-20 | Pienet käytännölliset Yhteys-toiminnot koko päivän ylläpidettynä |
| Kohtalainen | 20-100 | Merkityksellinen vaikutus, joka muovaa kohtausta |
| Korkea | 100-500 | Muuttaa sijaintia tai taistelua; vaatii suunnittelua |
| Äärimmäinen | 500-3 000 | Taistelukentän tai kaupungin mittakaava; maailma huomaa |
| Myyttinen | 3 000+ | Maanosia muokkaava; vaatii reliikin, yhteistyön tai Ïsuulën; järjestelmä kirjaa, kuka sen teki |
Nosta kustannuksia laimeilla tai häiriintyneillä alueilla, ylisuuren mittakaavan vaikutuksille tai sopimuksen tai Inarin-aikaisen sinetin alaisena. Laske järjestelmärikkaissa sijainneissa, kun toiminta on Yhteyden ydintehtävä tai kun toinen käyttäjä myöntää luvan. Kieltäydy suoraan Hiljaisessa Lehdossa tai pyhitetyllä maalla, käyttäjälle, jolla ei ole pääsyä (yleiset komennot poislukien), kouluttamattomaan Yhteyteen tai kun hahmo on saavuttanut seitsemännen Ïsuulë-ruudun.
Ïsuulën myöntäminen
Ïsuulë-ruutu edustaa jotain, mitä hahmo kantaa mukanaan; mekaniikka antaa tälle painolle numeron, joka muuttaa, mitä järjestelmä tekee heidän hyväkseen. Jokainen täytetty ruutu antaa passiivisesti +1 nopan kaikkiin järjestelmän käyttöheittoihin. Seitsemäs ruutu päättää hahmon. Ïsuulë on moraalisen painon ja voiman välinen sarana: hyvin käytettynä se saa pöydän suhtautumaan moraalisiin valintoihin vakavasti; huonosti käytettynä siitä tulee joko rangaistus, joka kasvattaa katkeruutta, tai makeinen, joka kasvattaa min-max-pelaamista.
Tahti on tärkeää. Hahmo saa harvoin enemmän kuin yhden ruudun per pelikerta, ja useimmat pelijerrat eivät tuota yhtään. Kuusi tai seitsemän ruutua on koko hahmon kaaren laajuinen prosessi. Yksi ruutu kahden tai kolmen peliherran välein on oikea alue: paino rakentuu, loppu on näkyvissä mutta ei välitön, ja bonusnopat merkitsevät ilman, että ne hallitsevat.
Ehdota ruutua vain kun kaikki neljä pitää paikkansa: jotain juuri tapahtui, mitä hahmo kantaa mukanaan; hahmo oli vastuussa, koki sen tai valitsi sen; olisi outoa, jos he kävelisivät pois muuttumattomina; ja sinä ja pelaaja voitte molemmat selittää yhdellä lauseella, mitä he kantavat. Jos jokin neljästä puuttuu, älä ehdota.
- Laukaisimien ankkurit (mikään ei kelpaa automaattisesti): välttämätön vahinko; vastuun laiminlyönti; voiman valitseminen pidättäytymisen sijaan; peruuttamattoman menetyksen todistaminen; hahmon arvostaman luottamuksen pettäminen; selviytyminen keinoin, joita hahmo ei pysty sovittamaan; Ïsuulën vetovoimassa toimiminen ja sille antautuminen.
- Ei-ankkurit (älä ehdota): taistelu itsepuolustuksessa tai hyväksytyissä rooleissa, kuinka tappava tahansa; päätökset, joiden kanssa hahmo on sinut, kuinka tummia ne ulkopuolelta näyttäisivätkin; kärsimys, jonka hahmo läpikäy ja integroi; pelaajan turhautuminen kohtaukseen; selkeät voitot, joissa mitään ei menetetty.
- Keskustelu: pysähdy ja nimeä hetki; kuuntele, koska pelaaja voi olla samaa mieltä, vastustaa tai neuvotella uudelleen kehystyksen; jos olette samaa mieltä, pelaaja kirjoittaa Kansio-merkinnän ja merkitsee ruudun; jos olette eri mieltä, älä merkitse sitä, mutta kirjaa hetki ylös - se voi palata.
Kansio-merkintä on yksi tai kaksi lausetta hahmon äänessä, jossa nimetään, mitä he kantavat. Lyhyt, tarkka, ei abstraktioita kuten "teki pahaa" - kirjoita, mitä tapahtui. Esimerkki: "Käytin Elonsepitystä Sennaan tietäen, ettei hän selviäisi siitä. Ostin kymmenen minuuttia. Otin loput." Merkintä on jarru seuraavaan päätökseen; sekä pelaaja että Pelinjohtaja palauttavat sen esiin, kun vastaavanlainen hetki saapuu. Kansiot eivät koskaan parane - ei edes vuosien lepotauon jälkeen.
Seitsemäs ruutu
Kun hahmo täyttää seitsemännen ruudun, kampanja on heille velkaa lopun. Valitse muoto, joka sopii siihen, kuka heistä tuli:
- Integroitunut. He kävelevät solmuun, Iru-raunioihin tai Elämän aukiolle ja heidät otetaan sisään; he voivat yhä ilmestyä, mutta eivät enää ole oma itsensä.
- Sidottu. Instituutio, joka tunnistaa heidän saavuttamansa tilan, ottaa heidät (Grëlin suojelijat, järjestelmävalvojajoukko); heistä tulee toistuva sivuhahmo.
- Hajonnut. Heidän identiteettinsä romahtaa; he vaeltelevat, unohtavat nimensä ja vastaavat vain järjestelmäkomentoihin.
- Uhrattu. He kieltäytyvät seitsemännestä ruudusta omilla ehdoillaan, käyttäen jäljellä olevan itsensä yhteen viimeiseen tekoon; teko päättää heidät.
- Lähtenyt. He tunnistavat, mitä on tulossa, ja lähtevät ryhmästä ennen kuin ruutu täyttyy, usein ilman selitystä.
- Romahdus (vain Meirit). Meiri vetäytyy, lakkaa syömästä ja antaa kehon jähmettyä; Vaparilainen Arkki pitää sitä kunnioitusstaasissaan.
Vaikeat keskustelut ja pöytä
Jotkut kohtaukset sisältävät raskasta sisältöä: kuolema, trauma, menetys, moraalinen epäonnistuminen. Ïsuulë-seuraus pyytää pöytää nimenomaisesti kohtaamaan tätä materiaalia, joten käsittele sitä harkitusti. Sovi linjoista ja verhosta kampanjan alussa (mitä ei kuvata, mihin vain viitataan, mitä tutkitaan yksityiskohtaisesti). Tarkista: jos kohtaus on odotettua raskaampi, pysähdy ja kysy, ja anna kenelle tahansa pelaajalle mahdollisuus pyytää taukoa ilman perusteluja. Tee kustannus todelliseksi mutta kestettäväksi; Ïsuulë palkitsee painon, ei tarpeettomat yksityiskohdat.
Maailma pelissä
Elshore post-Kaaoksen aikakaudella on maailma, josta imperiumi on väärässä lähes kaikessa, mikä merkitsee; totuuden pitävät ihmiset, joita imperiumi pitää vähiten. Aja maailman rakenteellisia ironioja hitaasti, syvyytenä eikä varhaisen istunnon paljastuksina. Käytä kalenteria fiktiossa: Markkinapäivä on silloin, kun sopimukset suljetaan, Liirkuu on silloin, kun festivaalit pidetään, Vaeltavapäivä on silloin, kun Randenin ritarikunta tekee vuosittaisen ratsastuksensa. Nimeä alueen järjestelmätiheys jokaisen kohtauksen alussa ja tee maantiede osaksi suunnittelua. Seuraa Tharuunia, vaikka se olisi vuosikymmeniä kaukana; tämän maailman ihmiset tietävät sen tulevan.
Yleisin vastustus ei ole hirviö. Imperiaalinen toimeenpano (sotilaat, tuomarit, hyväksytyt käyttäjät, ritarikunta) on vaarallista, koska se on järjestäytynyttä ja pitää usein laillista valtaa. Vioittuneet reliikit myöntävät pääsyn mutta taivuttavat sitä; käytä niitä säästeliäästi, jokainen on tarina eikä esine. Epäonnistuneet käyttäjät ovat täysillä Kansioilla varustettuja antagonisteja - se, mitä tapahtuu, kun bonusnopat loppuvat. Ja tavalliset ihmiset - kylä, joka ei halua vieraita, vartija, jolla on työ, parantaja, joka kieltäytyy vihollisesta, lapsi, joka valehtelee - ovat kaikista yleisin vastustus, eikä näitä kohtauksia pidä ratkaista taistelulla.
Kohtauksen aloitukset alueittain
Pudota yksi näistä alustaaksesi istunnon tietyssä paikassa. Jokainen on koukku, ei juoni.
Nopeat kohtaussiemenet
| Alue | Aloitustilanne |
|---|---|
| Maanin imperiumin kaupunki | Käsittelyilmoitus: Iru-unitila löydettiin kellarista ja naapurit ovat peloissaan. Randenistisaarnaaja vaatii Iru-epäiltyä roviolle. Hahmon nimi esiintyy listan olemattoman ryhmittymän paperilla. |
| Iruel | Hoitaja pyytää hahmoa osallistumaan hengityskokeeseen; ehdokas on Hoitajan oma lapsenlapsi. Maanin lähettiläs saapuu neuvottelemaan "kaupasta", mutta heidän pulssinsa ei tahdo synkronoitua. Jotain Tuhannen Nimen hallissa on alkanut - hyvin hiljaa - puhua. |
| Baramma | Polku-lauluja, jota on käytetty kaksi vuosisataa, on lakannut vastaamasta. Randenistinen lähetysasema nousee itäreunalla; kolme perustajaa on jo lähtenyt. Lapsen Polku-herääminen on myöhässä ja heidän hengityksensä ei sovi mihinkään linjaan. |
| Jäätyneet ylängöt | Kulnaro on kuolemaisillaan eikä uusi oppilas ole palannut seitsemän kuukauden retkeltään. Tasavallan lähetysasema seisoo Malvauk-laaksossa. Jää näyttää vääriä lukemia ja lumenvahdit ovat eri mieltä. |
| Maanalainen | Kanaviston kiertohuolto on yliaikainen eikä kukaan ole tullut. Uusi kartta, raapustettu rapaukseen, näyttää kammion, jonka ei pitäisi olla olemassa. Annililaisen huoltopääavaimen omistaja on vaihtunut kahdesti tällä viikolla. |
| Tiellä | Karavaani tarjoaa saattuetta; heidän tavaransa kilisevät tavalla, jolla tavarat eivät kilise. Larg-lehto seisoo siellä, missä viime kaudella oli asutus. Meiri kävelee tietä yksin ja on kävellyt sitä seitsemän vuotta. |
Tharuun kampanjassa
Jos Tharuun on kaukana, hahmot tietävät sen tarinoina. Lähestyessään siitä tulee säätä, sitten politiikkaa, sitten katastrofi, sitten aikakauden keskeinen tapahtuma. Kampanja, joka sijoittuu ohikulun kahdenkymmenen vuoden ikkunaan (kymmenen vuotta kumpaakin puolta lähimmästä lähestymisestä), on Tharuun-kampanja ja jakso on sen selkäranka. Tähän kirjaseen tukeutuvat päivätyt ohikulut ovat AC 120, AC 270 ja N.O. 140 (AC 440); AC 50 sijoittuu rauhalliseen aikakauteen eikä kohtaa yhtään.
Mekaniikka ei muutu ohikulun aikana; järjestelmän luotettavuus muuttuu. Lähimmän lähestymisen ikkunassa kaikki järjestelmäheitot saavat +1 vaikeuteen, kriittiset epäonnistumiset yleistyvät ja vastalliike vahvistuu yhdellä tasolla. Myrskyiset alueet ohikulun aikana kieltäytyvät kaikesta, yleiset komennot mukaan lukien, toimien Hiljaisen Lehdon tavoin. Mikä tahansa Ylivaltuus 4 tai 5 -operaatio ikkunassa saa jopa puhtaalla onnistumisella Pelinjohtajan harkinnan mukaan 1-ruudun Ïsuulë-ehdotuksen. Pelinjohtajan sijoittama lepokapseli voi aueta spontaanisti korkeapaineisessa hetkessä; tilastoi sisällä oleva Iru People Iru The progenitors, and the only naturally evolved people of Elshore. tason 3-7 sivuhahmoksi ja käsittele se kampanjaluokan kohtaamisena.
- Nousu kuuluu Pelinjohtajalle. Ensimmäiset kymmenen vuotta keräävät merkkejä (järjestelmä vastaa vuosi vuodelta karkeammin, vanhat suojat luisuvat, kapselit avautuvat kaukana Hävityspalveluiden ulottumattomissa, eläimet muuttavat vastoin vuodenaikojaan, vanhimmat Hoitajat vaikenevat). Käytä vaikeustasojen kerrostamista lisätäksesi karkeutta asteittain.
- Lähimpänä lähestyminen kuuluu pelaajille. Sitä ympäröivät kuukaudet muuttavat kampanjan ryhmän valinnoiksi maksimaalisen paineen alla; suojat pettävät varoittamatta, unitilaiset heräävät valmistautumattomina, instituutiot horjuvat. Kirjoita tätä kohti ensimmäisestä istunnosta alkaen ja ratkaise se kahden tai kolmen intensiivisen istunnon aikana.
- Lasku kuuluu maailmalle. Kymmenen vuotta jälkeen on uusi normaali, ei paluu vanhaan: nollatut rajat, rikkoutuneet liittoumat, avatut rauniot, heräävät voimat. Lopeta pitkällä kysymyksellä siitä, miltä maailma nyt näyttää ja mitä sen läpi eläminen maksoi.
Aikakausien välinen peli
Kirjanen tukee varhaista post-Kaaoksen teknologista aikakautta (noin AC 50) ja myöhempää myyttis-keskiaikaista aikakautta (noin N.O. 64, sama kuin AC 364), sekä niiden välisiä vuosisatoja. Useimmat kampanjat valitsevat yhden kehyksen ja pysyvät siinä; jotkut kattavat aikakausia sukupolvikronikan tai pitkäikäisen Iru-, Bar People Bar Towering, massively built, and engineered for high-load work and vertical terrain, the Bar are the strength line.- tai Meiri-hahmon kautta.
Mekaniikka ei koskaan muutu: noppakanta on noppakanta, kolmiraitainen vahinko on kolmiraitainen vahinko, Ïsuulë on Ïsuulë. Teknologia, valuutta ja instituutioiden nimet muuttuvat. AC 50:ssä on siru-ja-Imperum-valuutta, kapselijunat, lusikka-aseet ja palautetut energiaaseet eliitillä. N.O. 64:ään mennessä maailma on toiminnallisesti keskiaikateknologiaa neljällä yhteensopimattomalla kolikkojärjestelmällä; toimiva laserpistooli on kampanjan merkittävä artefakti siellä, mutta upseerin sivuase AC 50:ssä. Kulttuurit ja uskonnot siirtyvät aikataulussa: Kapehavenin ja Tasavaltalaiset kulttuurit avautuvat vain myöhemmillä aikakausilla, ja Randenismista tulee virallinen valtion uskonto N.O. 28:ssa. Kun kampanja ylittää AC/N.O.-rajan, pelaajat voivat nimetä Järjestelmäkrediitit-lohkon uudelleen "aetteriksi (järjestelmäkrediiteiksi)"; mekaniikka on identtinen, vain fiktionaalisessa maailmassa käytettävä sana muuttuu.
Toipuminen seikkailujen välillä
Lepotauko on aika seikkailukaarien välillä, jolloin hahmot työskentelevät, harjoittelevat, parantuvat, kuuntelevat ja etsivät. Yksi lepotaukoyksikkö on yksi Elshoren vuodenaika (88 päivää). Pelinjohtaja päättää, milloin kampanja siirtyy lepotaukoon ja kuinka moneksi yksiköksi; useimmat kampanjat ajavat yhden tai kaksi suurten kaarien välillä. Hahmo ottaa yhden vaihtoehdon yksikköä kohden (kaksi yksikköä sallii kaksi ja niin edelleen).
- Täydellinen terveyden palautuminen. Kaikki kolme vahinkuraitaa nollataan, ellei Pelinjohtaja toisin päätä. Ïsuulë ei koskaan toivu; Kansiot säilyvät.
- Yksi harjoitteluvaihtoehto. Ansaitse yksi elosijapiste Taidossa, Lahjassa tai Pätevyydessä, joka on perusteltu toiminnalla (vuodenaika sepän pajalla ansaitsee Käsityön; vuodenaika merellä ansaitsee Merenkulun). Tämä ei vaadi tasoa.
- Yksi tutkimisheitto. Pelinjohtaja heittää ruudun ulkopuolella kysymyksen syvyyteen sovitettua vaikeutta vastaan; tulos nousee pintaan seuraavaa kaarta varten.
- Yksi suhdanneheitto. Luo, testaa tai korjaa side sivuhahmon kanssa; Pelinjohtaja kirjaa tulostilan tulevaksi koukuksi.
- Yksi narratiivinen siirto. Muuta asuntoa, vaihda työtä, tee vala, jätä ryhmä, avioidu, hauta vanhempi. Fiktiivinen, ei heittoa; Pelinjohtaja kutoo sen seuraavaan kaareen.
- Pidempi lepotauko kahdesta tai useammasta yksiköstä voi myöntää kuudennen vaihtoehdon (suuri työ, pitkä matka, käsityötoimeksianto, retriitti).
Vain Pelinjohtajalle tarkoitettu kaanon
Tämä materiaali on luottamuksellista. Pelaajahahmot eivät tiedä sitä kampanjan alussa, ja osa siitä on suoraan ristiriidassa sen kanssa, mitä heidän maailmansa on heille kertonut. Pelaajien ei tarvitse lukea mitään siitä; paljasta se vain kun kampanja on ansainnut sen. Aja näitä totuuksia maailman rakenteellisena ironiana, hitaasti. Ne ovat kampanjan syvyys, eivät varhaisten istuntojen sisältö.
Sydänkuumeeseen ei ole parannuskeinoa (melkein). Se ei ole sattumanvaraisesti tarttuva tauti: se on Inarin Imperiumin postuumi tappokytkos teknologisille roduille, jonka lepotilassa oleva ISEMH Technology ISEMH System The Infrastructure for Synthetic Emergence and Matter Hosting, the planet-scale Inarin-era system that underlies the fallen world: an identity, logistics, fabrication, and senso... toteuttaa. Mikään tavallinen Elonsepitys-operaatio tai kansanparannuskeino ei koske siihen, ja Medika myy lohduttavia fiktioita sinisten lievittävien pilleriensä ohella. Kaksi polkua parannukseen on periaatteessa olemassa - Ylivaltuus 5 -operaatio ISEMH:lla itsellään ja syvän Baramma Place Baramma The great jungle island east of Tarkdaara, separated from the mainland by the Bram Sea and home to the Bar.-alueen bar-tahna, jota muutamat vanhimmat ylläpitävät - eikä kumpikaan ole helposti saavutettavissa. Kampanja, joka päättyy ryhmän saavuttaessa yhden niistä tai oppimalla taudin olevan parantumaton tavallisin keinoin, on tämän kaanon mahdollistama tragedia. Aseta langat hitaasti; paljastuksella aloittaminen ei jätä mitään löydettäväksi.
Randenin ritarikunta ei tiedä, mikä gröl on. Julkisesti sen Grëlin suojelijat pyörittävät humanitaarisia palliatiivisia klinikoita, joista on vahingossa tullut imperiumin edullisin lääkintäpalvelu. Yksityisesti ritarikunta uskoo grölin olevan Iru-aikainen ase ja on etsinyt sitä yli vuosisadan, käyttäen klinikkakattausta rakennusten kellareihin ja raunioituneisiin tiloihin päästäkseen. Sillä ei ole aavistustakaan, että grölit ovat ihmisiä, että neonsinisillä silmillä ei-Iru-kehossa on merkitystä, tai että grölit ovat immuuneja sydänkuumeelle. Gröl voisi kävellä klinikalle ja ulos tunnistamatta. Ritarikunta on kampanjaluokan antagonisti, joka on traagisen epäpätevä todellisessa tehtävässään; se otti nimensä hävitetystä Annililaiskunnasta (Grëlin vartijat, eliminoitu AC 36:ssa), joka oli todella tiennyt, kuinka löytää grölejä.
Annilalaiset tietävät, mitä grölit ovat. Kansana heillä on kulttuurimuisti: neonsilmät, kiihtynyt parantuminen, imperiaalin palauttamisrooli. He tunnistavat grölin silmämääräisesti eikä heidän tarvitse sanoa niin - vuosisata imperiumin metsästettynä olemista ei ole tehnyt heistä ilmiantajia. Gröl, joka ohittaa annilalaisen tiellä, on nähty ja merkitty muistiin. Hetki, jolloin annilalainen tajuaa katsovansa gröliä, on kampanjan laukaisin; käsittele se painolla. Trif Natural History Trif The Trif is a heavy-set, low-slung quadrupedal predator standing 170 to 190 cm at the shoulder, its barrel chest and massive forelimbs built for ambush and brutal holds. Isohampaa, pitäjä, joka on yhä asemallaan neljätoista vuotta myöhemmin, on arkkityyppi annilalaisesta, joka ei koskaan saanut tiedon, että ritarikunta on poissa.
Yaran verilöyly on voimakkain kampanjamootori, jonka AC 50 -kehys sisältää. Julkisesti Meirien hyökkäsivät Barammaan provosoimattomasti. Totuus: tunteja ennen laskeutumista Inarin aikakauden Onnila Place Onnila A city on the east coast of Baramma, facing the open waters, and the first Iru-era settlement raised on the island in the age of discovery.-siiloista laukaistiin orbitaaliselakuus Meirin arkkologiaan Vaparium Place Vaparium The Sovereign Arcology of Vaparium, the Meir homeland in the south and the most technologically advanced structure on Elshore., ja Meirien kostivat. Isku laukaistiin vasta, kun kolme toimijaa kolmella motiivilla yhtyi (Randen Character Saint Randen Saint Randen is the revered and feared figure at the root of the Order of Randen and the Randenist faith, known through folktale, scripture, and institutional power in roughly e...-ryhmittymän manipuloima Maanilainen kansalainen alisti laukaisun; gröl antoi tietämättään biologisen avaimen vahvistamalla rutiinikehotteen Skysiemen pakoa aikana; Barilainen neuvostonmies avasi siiloluukut henkilökohtaisen poliittisen edun takia). Imperiumi tietää ja valitsee valheen. Tiedon hallitsevat korkeat imperiumin virkamiehet, Randen-ryhmittymä, Iruelin Irut, korkea-arvoiset Annilalaiset, Barilainen neuvostonmiehen piiri ja Vaparilaisten Meiriensä hiljaisuus. Löytäminen pitäisi olla vaikeaa, fragmentaarista ja rankaistua - muut voimat tappavat sen tukahduttaakseen.
Viiden istunnon avausrunko
Tämä on runko uudelle Pelinjohtajalle, joka on uusi kirjaselle, suunniteltu esittelemään maailman rakenteelliset ironiat tahdissa, joka paljastaa syvyyden ilman kampanjan keksimistä tyhjästä asetuksesta. Sijoita se Pohjoismaan kylään lähelle Maani-Bar-kauppatietä kesäaikaan AC 50; mukauta vapaasti. Myyttis-keskiaikainen kampanja N.O. 64:ssä ajaa saman kaaren korvauksin (Medikasta tulee kliinisiä ritarikuntia, Hävityspalveluista Jatkuvuusvirasto tai Valppaankatseen arkistot, Yaran uutisista tulee tukahdutettu viimeaikainen rajakahakka). Kehyksen moottori on valinta osittaisten tietojen alla, ei taistelu.
- Istunto 1: Serkku. Kyläläisen serkulla on sydänkuume eikä perhe pysty maksamaan Medikan parasta tasoa. Ryhmä voi kieltäytyä, lainata rahaa, saattaa kaupunkiin tai etsiä vaihtoehtoista hoitoa; mikään ei pelasta serkkua. Istunto luo moraalisen sävyn ja näyttää Medikan tasorakenteen sisältä.
- Istunto 2: Klinikka. Ryhmä vierailee Grëlin suojelusten klinikalla. Palliatiivinen hoito yläkerrassa on todellista; terävä silmä huomaa kellarin pitävän vanhempaa imperiaalista infrastruktuuria, jota aktiivisesti etsitään. Ritarikunta etsii jotain - se ei vielä paljasta mitä. Annilalainen kontakti lähestyy tiedolla, hintaa vastaan.
- Istunto 3: Annilalainen. Kanavaverkostossa annilalainen kertoo ryhmälle kaksi asiaa: ritarikunta etsii gröliä mutta ei tiedä, mikä se on, ja annilalaiset tietävät. Vastineeksi annilalainen haluaa Hävityspalveluiden joukkueen häiritsemistä yhden yön ajaksi, jotta kapseli voidaan siirtää. Ryhmä kohtaa rutiinigenosidin tavallisena kansalaistoimintana - kaanon tuhoisin yksityiskohta.
- Istunto 4: Yaran uutinen. Yaran verilöyly puhkeaa. Pakolaiset virtaavat sisään, värvärit kirjoittavat vapaaehtoisia, ritarikunta tuomitsee Meirit ja imperiumin narratiivi sinetöityy. Annilalainen sanoo hiljaa, että isku tuli Onnilasta ja joku aktivoi sen. Ryhmällä on totuus (tai fragmentti) eikä se pysty todistamaan sitä; istunto käsittelee sitä, mitä he tekevät sillä.
- Istunto 5: Valinta. Ryhmälle tarjotaan asema suhteessa kehittyvään tilanteeseen (sotilaat pakolaistukijoukkoihin, rekryytit Hävityspalveluiden Eldaaran laajennukseen, todistajat imperiumin tarinalle, ritarikunnan suojelus tai annilalaisten suurempi lähetystyö). Heidän valitsemansa polku tulee kampanjan selkärangaksi; Pelinjohtaja rakentaa eteenpäin valinnasta eikä ennalta asetetusta juonesta.
Pikakatsaus
Pidä tämä pöydällä näkyvissä. Ratkaisu: heitä Ominaisuus plus (Taito tai Yhteys) plus soveltuvat Lahjat ja Pätevyyspisteet d10-nopilla; noppa, joka saavuttaa tai ylittää vaikeuden, on onnistuminen (Helppo 6, Tavallinen 7, Vaikea 8, Äärimmäinen 9, Lähes mahdoton 10). Tulos: 0 epäonnistuminen, 1 minimaalinen, 2-3 kiinteä, 4-5 vahva, 6+ poikkeuksellinen. Kriittinen epäonnistuminen on nolla onnistumista ja ykköset kolmanneksessa tai useammassa kannasta (vähintään 2 noppaa).
Terveysraidat ovat kolme 10-ruudun raitaa. Fyysinen (jokainen täytetty ruutu miinus 1 noppa fyysisistä Ominaisuusheitoista; 10 = kuolemaisillaan). Energiavaranto (miinus 1 noppa kaikista heitoista; 10 = romahtaa). Psyykkinen (miinus 1 noppa psyykkisistä Ominaisuusheitoista; 10 = murtuminen). Järjestelmäkrediitit nollataan puoliyöllä; epäonnistuminen menettää krediitit ilman vaikutusta.
Taistelu silmäyksellä
| Rivi | Kanta |
|---|---|
| Aloite | Ketteryys (tasainen), Vaikeus 6, kerran per kohtaaminen |
| Hyökkäys | Voima (tai Näppäryys) + Lähitaistelu (tai Kaukotaistelu) + Fyysinen pätevyys + Lahjat |
| Vahinko | Hyökkääjän onnistumiset miinus puolustajan onnistumiset; Pelinjohtaja määrittää tyypin fiktion perusteella |
| Väistö | Ketteryys + Urheilullisuus + Maasto (tai Vesikulkuneuvot); suoraan hahmolle, vaatii tilaa |
| Asetorjunta | Näppäryys + Lähitaistelu + Terät/Varsivälineet; aseen KP imee ensin |
| Vartalotorjunta | Kestävyys + Lähitaistelu + Kilvet ja haarniska; keho ottaa osuman |
| Haarniska | Kestävyys (tai Näppäryys) + Selviytyminen + Kilvet ja haarniska; haarniskan KP imee ensin |
| Kilpi | Kestävyys (tai Näppäryys) + Selviytyminen + Kilvet ja haarniska; kilven KP imee ensin |
Puolustaja valitsee yhden puolustuksen per hyökkäys eikä voi kerrostaa puolustuksia samaa osumaa vastaan. Elshoren kalenteri: 16 tunnin päivä; 8 päivän viikko (Liirpäivä ja Markkinapäivä lepopäiviä); 64 päivän kuukausi, joka alkaa aina Ensimmäisenä päivänä; 704 päivän, 11 kuukauden vuosi. Aikakausia: ennen kaaosta, Kaaos, jälkeen Kaaoksen (KJ), Uusi Järjestys (U.J. = KJ + 300), Inarin laskenta (IL = KJ + 1800).
Yleiset komennot
Yleiset komennot ovat käytettävissä kenelle tahansa hahmolla, jolla on järjestelmäpääsy tai Vaparilainen implantti, riippumatta koulutetuista Yhteyksistä. Inarin rakensi tämän kerroksen elämän suojelemiseksi: valo, vesi, annos, lämpö, signaali, aistiminen, rauhoittuminen. ISEMH-käyttäjät kohtelevat tosiasiallista arvoluokitustaan 1 pisteinä; implantoitu Meiri saavuttaa samat vaikutukset Arkin kautta Vaikeudella 7 eikä maksa krediittejä. Ei-käyttäjät ilman implanttia eivät voi antaa yhtään niistä ja tekevät asiat tavallisella tavalla.
Yleiset komentoesimerkit (Vaikeus 6)
| Komento | Kustannus | Vaikutus |
|---|---|---|
| Valokehä | 1-3 | Kelluva valo; kämmen taskulamppuun onnistumisilla, tunti per onnistuminen |
| Puhdas vesi | 2-5 | Tee 1 litra per onnistuminen saastuneesta vedestä juomakelpoiseksi |
| Hätäannos | 3-8 | Yksi täydellinen päivittäinen annos per onnistuminen; mauton |
| Lämmitä/jäähdytä keho | 1-5 | Pidä ydinlämpötila kylmää tai kuumutta vastaan, tunti per onnistuminen |
| Vakautus haava | 5-10 | Pysäytä verenvuoto, pidä kuoleva hahmo kohtauksen ajan; ostaa vain aikaa |
| Havaitse läsnäolo | 1-3 | Havaitse elävät ihmiset ja käyttäjät noin 20 askeleen sisällä per onnistuminen |
| Lähetä signaali / merkitse sijainti | 1-8 | Majakka tai yhden km hätäsignaali; henkilöllisyys, ei viestisisältöä |
| Rauhoita pulssi / Kantaudu ääni | 1-5 | Poista paniikkisakkonoppa tai projisoi ääni noin 50 m, per onnistuminen |
Järjestelmäkomennot Yhteyden mukaan
Liite D antaa perusmerkinnät kaikkialta kahdeksasta alueesta; luettelo on kustannuskielinen viittaus, ei sopimus. Pelaajat kuvailevat aikomuksen ja Pelinjohtaja neuvottelee. Alla oleva taulukko poimii yhden edustavan matalan ja yhden korkean komennon per Yhteys, jotta Pelinjohtajalla on jokaisen muoto ja laajuus yhdessä paikassa. Korkeammat tasot kantavat vakiokustannussäännöt: laimea alue nostaa niitä, Hiljainen Lehto kieltäytyy ja Äärimmäiset tai Myyttiset teot jättävät jälkiä, jotka järjestelmä tallentaa.
Edustavat komennot per Yhteys
| Yhteys | Matala esimerkki | Korkea/Äärimmäinen esimerkki |
|---|---|---|
| Muodonvalanta (aine) | Työkalun korjaus, 10-20 | Rakenteellinen romahdus, 200-450; Maaston muokkaus, 3 000-5 000 |
| Elonsepitys (elämä) | Sulje haava, 5-15 | Kudoksen uudelleenkasvatus, 150-400; Massaparannus, 2 000-3 000 (ei koske sydänkuumetta) |
| Voimaviritys (voima) | Voimatyöntö, 5-15 | Kohdistettu isku, 150-350; Tuhoamispulssi, 5 000-10 000 |
| Säävalta (ilma) | Sumuverhо, 5-15 | Myrskyrinta, 150-350; Hurrikaanisilmä, 4 000-8 000 |
| Mielenoppi (mieli) | Havaitse valhe, 5-15 | Syvä muistiinpääsy, 150-350; Massaehdotus, 3 000-6 000 |
| Jatkumo (aika/avaruus) | Lue lähimenneisyys, 5-15 | Askel (teleporttaus), 150-350; Jatkumon katkaisu, 5 000-10 000 |
| Kilpimahti (suojaus) | Pieni suoja, 5-15 | Ylläpidetty kupla, 200-450; Kymmenen auringon suoja (Sertonin takki), 5 000-10 000 |
| Ylivaltuus (auktoriteetti) | Avaa ovi, 10-20 | Lukitse, 250-500; Kruunun ohitus (Sertonin sana), 8 000-15 000 |
Ylivaltuus on harvinaisin ja vaarallisin Yhteys; Inarin varasi sen Sertonseille ja sekä ritarikunta että imperiumi tarkkailee sen käyttöä. Sertonseille nimetyt myyttiset operaatiot (Sertonin käsi, Sertonin takki, Sertonin sana) merkitsevät tekoja, jotka Inarin pidätti korkeimmalle tasolleen. Sydänkuume on Ylivaltuus 5 -ongelma, ei Elonsepitys-ongelma - mikään parannuskomento millään tasolla ei paranna sitä.
Mallihahmot ja antagonistit
Liite F antaa valmiita tilastolohkoja samalla asteikolla kuin pelaajahahmot. Alla olevat lohkot ovat silmäilykelpoiset versiot; muokkaa vapaasti (Imperiumin kersantti Goldenholdissa ei ole sama kuin Udhafahssa - sama lohko, eri tavat). Matalan tason lohkot sopivat tason 1-3 ryhmille; kampanjaluokan hahmot ovat kysymyksiä, ei rehtejä taisteluita. Uudelleenmittakaavottamiseksi muuta tasoa ja lisää tai poista 3 edistymispistettä per tasoero rajoja kunnioittaen.
Useiden näistä hahmoista kauhea puoli on tavallisuus. Hävityspalveluiden joukkueen jäsen ei ole henkilökohtaisesti julma; he täyttävät paperityöt eilen tappamistaan Iruista ja menevät kotiin perheensä luo. Sydänkuumepotilas ei ole taistelija lainkaan - hän on maailman kiinnike, ja kampanjakysymys on, mitä ryhmä tekee kuukausilla, jotka potilaalla on jäljellä.
Kohtauksen sivuhahmot (taso 1-3)
| Sivuhahmo | Rooli | Huomiot |
|---|---|---|
| Imperiumin kersantti (Maani, T2 ei-käyttäjä) | Urakrasotilas, noudattaa menettelyjä | Sulkeutuu lähitaisteluun, noin 9-noppahyökkäys sapelilla; Vartalotorjunta muodostelmassa, Haarniska avoimessa maastossa |
| Hävityspalveluiden joukkue (Maani, T3 ei-käyttäjä) | Löytää ja käsittelee talviunikapselit | Välttää taistelua, kutsuu varmuuden; kohtelee genocidiä huoltona |
| Kaupunkivartija (Maani, T1 ei-käyttäjä) | Kaupungin palkkaama paikallinen vartijamies | Haluton eskaloitumaan; uskottava selitys laskee vaikeuden yhden asteen |
| Annilalainen kanavakulkija (Annilainen, T3 ei-käyttäjä) | Maanalainen sanansaattaja ja romuttaja | Houkuttelee takaa-ajajat kanaviin, joissa Tärinän aistiminen kasaantuu; tunnistaa grölin silmistä |
| Karavaanin mestari (Maani, T4 ei-käyttäjä) | Ajaa Pohjoismaan kauppapiiriä | Välttää taisteluja, maksaa lahjuksia; erinomainen toistuva liittolainen eri alueiden väliselle matkustamiselle |
Kampanjaluokan ja sosiaaliset hahmot
Nämä korkeamman tason ja sosiaaliset lohkot ankkuroivat kampanjan. Taistelukelpoiset (kapteeni, tarkastaja, Kulnaro) pitäisi harvoin taistella suoraan; tiedonhaltijat (Yara-veteraanivanhus, talviunikapselin selviytyjä) ovat arvokkaimpina sille, mitä he tietävät. Epäonnistuneet tilat (epäonnistunut gröl, pitäjä Vartija) ovat voimakkaimpia, kun heidän taustatarinansa on vihjailu eikä lausuttu.
Kampanjaluokan ja sosiaaliset sivuhahmot
| Sivuhahmo | Rooli ja paino |
|---|---|
| Imperiumin kapteeni (Maani, T7 käyttäjä) | Upseeri, jolla on Relikki, joka myöntää Voimaviritys 2:n; avaa häiritsevällä räjähdyksellä, säästää palautetun laserpistoolin vaarallisimmalle viholliselle |
| Randenin ritarikunnan tarkastaja (Maani, T6 käyttäjä) | Opillinen upseeri, jolla on Mielenoppi 2 ja Opillinen muisto 3; puhuu ensin, käyttää Havaitse valhe vapaasti, kutsuu sotilaita taistelun sijaan |
| Annilalainen pitäjä Vartija (Annilainen, T6 ei-käyttäjä) | Vartioi talviunessa olevia Iruja, joita hän uskoo olevan imperiaalin palautus; ei tiedä, että hänen kuntansa on poissa; tavallisilla keinoin tappamaton kapseleja puolustaessaan, liittolainen elämäksi jos autettu |
| Vaparilainen lähettiläs (Meiri, T10) | Seitsemänsataavuotias, Biotechniikka 3; välttää väkivaltaa ehdottomasti ja maksaa jyrkän Ïsuulë-ja-Arkki-hinnan pakotettuna siihen |
| Ylänkömaan Erg Kulnaro (Erg, T8 käyttäjä) | Tir-Kul'ei-shamaani, jolla on Mielenoppi 3 ja Säävalta 2; lukee aikomuksen ennen vastaamista, kärsivällinen neuvottelija |
| Yara-veteraani Bar-vanhus (Bar, T10 ei-käyttäjä) | Kantaa Kansion painoa vuodesta AC 50; tietää, mitä Yarassa tapahtui yksityiskohtaisesti, joita mikään imperiaalin tietuekanta ei pidä; neuvottelee surusta, ei vallasta |
| Epäonnistunut gröl (oli Maani, T15, Integroitunut) | Seitsemäs ruutu täyttyi, käveli solmuun; neuvottelee järjestelmänä ("anna vaatimus, vastaanota lupa"), ei ihmisenä |
| Vanhempi talviunikapselin selviytyjä (Iru, T23 käyttäjä) | Myöhäisimperiaalin aikainen Iru herätetty maailmaan, joka on rakennettu heidän sivistyksenä luiden päälle; Ylivaltuus 4 peruuttaa pääsyn kesken taistelun; muokkaa kampanjaa riippumatta siitä, elävätkö vai kuolevatko he |
| Sydänkuumepotilas (Maani, T1) | Päiviä tai viikkoja elää; ei taistelija; kampanjakysymys on, mitä ryhmä tekee ajalla, joka heillä on jäljellä |