Efter Kaoset är ett bordsspelsrollspel som utspelar sig på Elshore, en värld som byggdes och sedan övergavs av en kontinentöverspännande civilisation kallad Inarin-imperiet. Inarinerna vävde in ett planetärt system av nanoskopiska maskiner i luften, vattnet, jordskorpan och världens varelser; senare folk kallar detta magi. Nu är imperiet borta, tjänarraserna har gjort uppror, skaparna har flytt eller somnat, och systemet körs vidare utan att någon fullt förstår det. Karaktärerna måste besluta vad de är villiga att betala för att hålla sig själva - eller någon annan - vid liv i dess långsamma nedgång.
Eldets och köttets testamente
Så som det bevarades av Saint Randen Character Saint Randen Saint Randen is the revered and feared figure at the root of the Order of Randen and the Randenist faith, known through folktale, scripture, and institutional power in roughly e... börjar Elshores skapelsemyt före tiden, med Uhiel Cosmology The Binary Suns Two stars share the sky of Elshore: Uhiel, the warmer and steadier light, and Namii, the smaller and more ominous companion., den gyllene ägggulan, flytande ensam inuti det första ägget, och Tharuun, Kaoset, cirklande utanför det: en livlös närvaro av virvlande mörker, själlös och hjärtlös, men aldrig ofarlig. Ur ekot av Uhiels längtan föddes Namii, en röd glöd av värme, antänd till tillvaron inte av kraft utan av längtan. Hennes första ord var den första trösten: "Du är inte längre ensam."
För att skydda henne tryckte Uhiel sin kraft mot skalet tills ägget krossades i miljarder bitar och spreds som stjärnor över tomrummet för att hålla Tharuun i schack. Paret blev Tvillingsolarna, gyllene och röd, och de arbetade tillsammans: Uhiel höll stjärnorna på plats, Namii vaktade den säkra vägen. Men arbetet var oändligt, och Kaoset är tålmodigt. Tharuun sjöng en vaggvisa om vila för Uhiel tills han somnade, och i hans sömn sprack den säkra vägen och stjärnorna vandrade lösa.
Oförmögen att väcka honom nådde Namii in i Kaoset och lärde sig att bygga. Av trots och sorg formade hon Elshores glob, rev dagen loss från natten och vävde de första regnen av sina tårar. Hon satte världen i omloppsbana på Tharuuns bortre sida så att Kaoset fångades mellan Elshore och gudarna. Sedan födde hon tre söner att vakta det: Ooliel Plikten, Liir Cosmology The Two Moons Two moons attend Elshore: Liir, the near and swift one, and Ressor, the far and slow one. Tapperhetens och Ressor Visdomens, som blev månarna. Deras födelse väckte Uhiel, som satte sönerna över Elshore som dess sista fästning mot mörkret.
När Tharuun återvände för att sluka den unga världen var det bara Ooliel som var vaken att se det: Liir var fjärran och sysselsatt, Ressor trött och sovande. Utan befallning, utan dröjsmål, utan hopp om återkomst kastade Ooliel sig mellan Elshore och Kaoset. Han splittrades, himlen brann vit och världen räddades.
I sin sorg bröt Namii det enda landet Pandaara i tre delar för att minnas sina tre söner: Tarkdaara Place Tarkdaara The northern continent of Elshore, called Northland in common speech, on which every chapter of the story so far unfolds., Eldaara Place Eldaara The equatorial middle continent of Elshore, between Tarkdaara to the north and Khaldaara to the south. och Khaldaara Place Khaldaara The southern continent of Elshore, called Southland in common speech, where forests give way to sands and then to stonebound frost at the world's edge.. Hon formade Ooliels ryggrad till berg, hans långsamma silverblod till floder och hans kött till Elshores folk, var och ett annorlunda, var och ett ofullständigt, var och ett ett fragment av guden, men var och ett levande och kapabelt till arbete. Uhiel lyfte Ooliels ännu varma hjärta till himlen som Vandraren, som cirklar kring gudarna och väntar på att kalla folket hem när varje uppgift är gjord och Ooliel kan göras hel igen.
Myten avslutas med en vakt och en varning: Liir dansar fortfarande nära och rör tidvattnet för att avslöja vad Kaoset begravt; Ressor vakar fortfarande på avstånd, hans slöja skimrar vid polerna som norrsken; folket arbetar fortfarande och formar ordning ur Kaos, ty lättja inbjuder mörker och flit håller Tharuun på avstånd. Och Tharuun cirklar fortfarande.
Detta är den randenistiska ursprungsmyten, världens känslomässiga grund. Huruvida något av det är bokstavligen sant är en fråga som spelet lämnar öppen.
Vad det här spelet är
Efter Kaoset utspelar sig på Elshore, en värld vars grunder byggdes av Inarin-imperiet och nu befinner sig i långsam kollaps. Inarinerna byggde maskiner under synlighetsgränsen och bäddade in dem i luften, vattnet, jordskorpan, växterna och världens varelsers kroppar, och använde dem för allt som senare folk kallar magi. Sedan kom Kaoset, tjänarraserna gjorde uppror, skaparna flydde eller somnade, och det planetära systemet lämnades igång utan att någon fullt förstod hur man drev det.
Systemet finns fortfarande. Det lyssnar fortfarande. Det riktar fortfarande sin kvarvarande uppmärksamhet mot vem det kan känna igen. Olika folk kallar det olika saker: magi, systemanvändning, kommandospråk, det Suveräna Andedraget, gåvan, trolldom, bön, mirakel. Det är samma infrastruktur i varje fall, tekniskt kallad ISEMH Technology ISEMH System The Infrastructure for Synthetic Emergence and Matter Hosting, the planet-scale Inarin-era system that underlies the fallen world: an identity, logistics, fabrication, and senso..., det fallna imperiets planetära nätverk. Och det håller på att misslyckas.
Det här är inte ett spel om att återställa den gamla ordningen. Det är ett spel om att bestämma vad du är villig att betala för att hålla dig själv, eller någon annan, vid liv i dess långsamma avfackling. Världen som Inarinerna byggde svarade dem; den svarar fortfarande, för vissa, mot ett pris.
Priset: magi som åtkomst
Det som gör det här spelet distinkt: i de flesta fantasier är magi ett hantverk, något en karaktär väver med vilja eller skicklighet. Här är magi åtkomst. En karaktär som kastar en besvärjelse formar inte energi. De utfärdar ett kommando till ett skadat planetärt nätverk som kanske eller kanske inte känner igen dem, kanske eller kanske inte har systemkrediter att spendera, och kanske eller kanske inte är i ett tillstånd att svara alls. Fiktionen vid bordet kan se ut som magi; sanningen under ytan är en användare med behörigheter på ett skadat nätverk.
Denna distinktion formar spelets tre kärntensioner.
- Magins geografi. Systemet varierar efter plats, eftersom nätverket varierar efter plats. Vissa platser svarar tydligt, vissa svarar försenat, vissa vägrar helt.
- Kostnaden för systemkrediter. Varje kommando kostar systemkrediter, resursen för systemanvändning. De fylls på dagligen, och det räcker aldrig. Imperiets pengar kallades också imperiekrediter; reglerna behandlar systemkapacitet och pengar som separata kvantiteter.
- Priset för Ïsuulë-effekten. Systemet svarar mer villigt för dem vars moraliska motstånd har nötts ned. Kraft och korruption följer samma gradient, så systemet belönar dem vars värden har eroderat.
Två sätt att spela
Regelverket stöder två kampanjramar som delar identiska mekanismer: samma tärningar, samma karaktärsskapande, samma åtta Systemband, samma Ïsuulë-effekt. De skiljer sig skarpt åt i teknik, ordförråd och ton. Skillnaden är ett avsiktligt designelement, inte en inställningsnuans eller ett husregelval. Det som förändras är världen karaktärerna rör sig i, inte systemet under den.
En kort kampanj bör välja en ram och hålla sig till den; valet tillhör bordet och bör göras före karaktärsskapandet, eftersom de tillgängliga kulturerna och utrustningslistan förändras med eran. En lång generationskampanj kan börja i den tidiga post-Kaos-eran och naturligt passera in i en senare mytisk-medeltida era, allteftersom teknologin försämras enligt schema och ordförrådet skiftar med den. Det finns ingen hård gräns när en kampanj väl är igång: en mytisk-medeltida karaktär som hittar en fungerande laserpistol kan använda den, och en AC-erakaraktär som väljer att slåss med ett svärd slåss med ett svärd. Ramarna beskriver världen kampanjen börjar i, inte en begränsning som mekanikerna genomdriver.
De två primära kampanjramarna
| Post-apokalyptisk sci-fi (ungefär AC 50) | Mytisk-medeltida äventyr (ungefär N.O. 64) | |
|---|---|---|
| Tidpunkt | Imperiet föll inom levande minne. | Århundraden efter den tidiga post-Kaos-eran. |
| Teknik | Mycket av den överlevande Inarin-teknologin fungerar fortfarande: kapselltåg på magnetiska räls, kulvapen, återvunna energivapen i eliters händer, flygsalar i privilegierade kretsar, Skyseed-kapslar vid imperiala silos. | Den överlevande teknologin har förfallit bortom allmänt bruk: inga skjutvapen, inga flygsalar, inga kapselltåg som någon vet hur man startar, inga Skyseeds. Lokala ädelmetallvalutor har ersatt imperiets stämplade Imperums. |
| Hur systemet förstås | Känt under sitt tekniska namn i hela bildade samhällen, som den planetära infrastrukturen av nanorobotar som svarar på auktoriserade kommandon. Kunskapen är utbredd bland de läskunniga. | Systemet svarar fortfarande, men vanliga människor vet inte längre vad det är. De kallar det magi, trolldom, häxeri, gåvan, andedragets riter, beroende på vilket tempel som fostrade dem. |
| Känsla vid bordet | Science fiction i sen kollaps, inte fantasi med teknologisk smak. Att dra en kulpistol i en gränd är något en imperial soldat skulle känna igen. De döda Iru-tornen i Udhafa kastar skuggor över en stad av fungerande maskiner i nedgång. | Svärd-och-trolldom-fantasi inifrån; från läsarens yttre perspektiv, samma värld århundraden senare med maskinerna glömda. Det som ser ut som ett eldklot är samma Energetik-kommando som en AC-eraanvändare hade kallat en urladdning. |
Vissa kulturer är era-låsta: Capehavener-kulturen till post-AC 138 och den republikanska kulturen till post-AC 200, båda otillgängliga i tidigare kampanjer som AC 50 om inte spelledaren gör ett undantag.
Ton
Världen i Efter Kaoset är inte dyster för sin egen skull. Maan People Maan The most numerous people of Elshore and the baseline cultural reference of the age.-bönder uppfostrar fortfarande barn. Bar People Bar Towering, massively built, and engineered for high-load work and vertical terrain, the Bar are the strength line.-äldste lär fortfarande ut Path-Songs till baldakinen. Iru People Iru The progenitors, and the only naturally evolved people of Elshore.-stenhuggare formar fortfarande sten i sina klippstäder. Erg-snöbevakare läser fortfarande isbrott på långa vintermorgnar.
Samtidigt fungerar inte längre de system som borde skydda dessa människor fullt ut, och de människor som fortfarande kan befalla dem betalar ett pris för det. Båda sakerna är sanna på en gång. En kampanj som glömmer det första blir glädjelos. En kampanj som glömmer det andra blir viktlös.
Kraft och moraliskt motstånd eroderar längs samma gradient, genom Ïsuulë-effekten. Systemet belönar dem vars värden har nötts ned, vilket innebär att de mest kapabla karaktärerna ofta är de som har betalat mest för den förmågan. Den spänningen - mellan att förbli hel och att få saker gjorda - är den motor som spelet drivs av.
Hur spelet är uppbyggt
En session involverar en liten grupp karaktärer som möter situationer som testar dem fysiskt, mentalt och moraliskt. Spelledaren beskriver världen, ger röst åt alla som karaktärerna inte är, sätter svårigheter och bedömer utfall. Spelarna beskriver vad deras karaktärer försöker och accepterar konsekvenserna. Strid, social konflikt, utforskning, magi och inre liv använder alla samma resolutionssystem; det finns inget separat delsystem för något av dem.
Boken innehåller många regler, men de är verktyg, inte kontrakt. Tärningarna finns för att lösa osäkerhet när fiktionen kräver det, inte för att fylla tid. Om utfallet är klart berättar spelledaren för spelaren vad som händer; om det är osäkert och svaret spelar roll kommer tärningarna fram. När en regel är oklar eller två regler verkar motsäga varandra beslutar spelledaren och beslutet är slutgiltigt för scenen. Berättelsen är prioriteten: om reglerna säger en sak och berättelsen behöver en annan vinner berättelsen.
- Spelledaren presenterar en situation. Spelledaren ramar in scenen och insatserna.
- Spelarna beskriver vad deras karaktärer gör. Spelarna anger avsikt och handling i fiktionen, inte de tärningar de vill slå.
- Tärningar slås när utfall är osäkra. När svaret spelar roll och är i tvivel löser tärningarna det.
- Kostnader betalas. Systemkrediter, energi, hälsa eller moralisk tyngd spenderas som handlingen kräver.
- Fiktionen rör sig framåt. Utfallet förändrar situationen och loopen börjar om.
Hur regelverket är organiserat
Regelverket levereras i fem separata delar för att hålla var och en i en hanterbar storlek. Del I (detta dokument) öppnar med Eldets och köttets testamente och denna introduktion.
Del II täcker kärnreglerna: tärningsmekanik, betyg, de tre trycksårsspåren, strid, systemanvändning, bioteknik och Ïsuulë-effekten. Del III hanterar karaktärsskapande och progression. Del IV är Elshores levande värld: flora, fauna, raser, terra (geografi), historia, civitas (trosuppfattningar, språk, politiska enheter, kulturer) och habitus (varor, mat, seder). Del V är adresserat till spelledaren och täcker hur man leder spelet, delar ut Ïsuulë, världen i spel och Bilagor A till F.
Nya spelledare bör läsa Del II för reglerna, bläddra igenom Del III för karaktärsskapande, bläddra i Del IV för världen och vända sig till Del V för vad man faktiskt gör i session ett. Resten av regelverket är referensmaterial som öppnas när kampanjen ber om det.
För att spela behöver du detta regelverk, ett karaktärsblad per spelare, pennor och suddgummin och minst tio tiosidiga tärningar för bordet (femton är bekvämare). Tre till fem spelare plus en spelledare är den bekväma storleken; en normal session tar ungefär fyra timmar.